Rollenspiel: Blog
Rezension: Der Turm der schwarzen Perle (Dungeon Crawl Classics)
2024-08-19, 2025-01-06
Rezension "Der Turm der Schwarzen Perle" („Tower of the black Pearl“)
Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 1
DCC RPG #79.5 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Ausgabe von System Matters 2022, Redakteur Andreas Mehlhorn,
16 Seiten A4
Mein Hintergrund: einmal gespielt, zweimal geleitet.
Spielzeit: etwa 4 Stunden, Spielleiter sollte ein wenig ausschmücken und improvisieren können, ansonsten für Anfänger geeignet, für Veteranen eine Spielwiese da viele Anknüpfungspunkte angedeutet werden.
Der Turm der schwarzen Perle ist der alte Magierturm des berühmten Großmeisters Sezrekan des Älteren, der nur alle 10 Jahre bei besonders starker Ebbe so gerade aus dem Ozean ragt. Die Abenteurer sollen die legendäre schwarze Perle aus diesem Turm zu bergen, wobei vier verschiedene Abenteuer-Einstiege angeboten werden. In jedem Fall gibt es noch eine Piratenbande, die ebenfalls auf der Suche ist.
Eine klassische Schatzsuche also, auch durch einen relativ linearen Dungeon mit einigen klassischen Elementen wie Portalen deren Schlüssel erraten bzw. besorgt werden muss, diversen Fallen und der konkurrierenden Piratengruppe. Dazu kommen spezielle Regeln fürs Schwimmen und Tauchen unter erschwerten Bedingungen, ein Portal dass nur von höherstufigen Gruppen geöffnet werden kann - und somit Stoff für Folgeabenteuer bietet - und die Möglichkeit einen mächtigen Patron zu gewinnen oder zu verärgern. Die Perle ist wertvoll, mächtig und gefährlich und es gibt etliche Optionen wie die Abenteurer am Ende mit ihr verfahren können.
Implizit erzählt der Dungeon in groben Pinselstrichen die Entwicklung von Sezrekan vom rechtschaffenen Zauberer zum unsterblichen Großmeister der schwarzen Magie. Ein typisches DCC-Abenteuer also: ziemlich konventioneller und linearer Aufbau aber mit etlichen originellen Ideen (siehe Spoiler) und Wendungen die genug für einen unterhaltsamen Spielabend bieten. Die Spieler haben etliche Entscheidungen zu treffen von moralischen Abwägungen bis hin zum Umgang mit Hindernissen und Fallen. Als Beute winken wenige aber wertvolle Schätze: vor allem die kostbare Perle, dazu eine magische Waffe und ein ebensolches Kettenhemd. Hier kann man ruhig etwas aufstocken, entsprechend dem Bedarf der Gruppe.
Der Text ist aufgeräumt genug um das Abenteuer ohne viel Vorbereitung zu leiten, bietet aber auch dutzende von Möglichkeiten mit den Elementen des Dungeons zu improvisieren und ihn an die Gruppe anzupassen.
Das Setting ist ähnlich zu anderen Harley Stroh Abenteuern wie „Segler“ oder „Barbarenkönige“, d.h. eher mittelalterlich magisch-düster, aber ohne Horror, Science-Fiction oder besonders bizarre Elemente. Entsprechend ist es ideal zum EInbau in eine entsprechende Kampagne. Ein optionales Ende kann sogar zu einem welterschütternden Ereignis führen.
Der Ursprung des Abenteuers liegt in einer Version die 2006 von Harley Stroh geschrieben wurde, damals für D&D 3.5 als Teil von „The Adventure Begins“, einer Einsteigerkampagne. 2013 brachte Goodman Games eine Überarbeitung durch Daniel J. Bishop für DCC als Con-geeignetes Einzelabenteuer heraus, darauf basiert die hier besprochene deutsche Version. Man merkt dem Produkt an, dass hier jahrelange Erfahrung am Spieltisch eingeflossen ist und das Duo Stroh und Bishop steht ohnehin für einige der besten Abenteuer die DCC zu bieten hat.
Das Layout, die Grafiken und Karten sind ansprechend wie bei DCC üblich. Die Karte ist allerdings wie immer nur für den Spielleiter gedacht, wer hier eine Spieler-Version will, muss selbst retuschieren. Besondere Erwähnung verdient, dass die Helden von System Matters für die deutsche Ausgabe das Layout verbessert und etliche Grafiken hinzugefügt haben – die amerikanische Ausgabe ist deutlich magerer ausgestattet.
Spoiler
Mit einem Ruderboot geht es bei Nacht heraus auf den Ozean zur Turmspitze, denn die Zeit drängt. Dort angekommen finden sich eine handvoll unaufmerksame Piraten, die leicht zu überwältigen sein sollten. Dann geht es hinab in den Turm und in einen mysteriösen Raum voller brennender Kerzen und mit einem riesigen Folianten mit allerlei Namen darin. Die brennenden Kerzen und die Einträge in dem Buch entsprechen lebenden rechtschaffenen Personen – einschließlich unserer Abenteurer. Und damit ist es auch möglich durch löschen und wieder anzünden bestimmte Personen zu töten oder wieder zu beleben.
Nach ein wenig klettern und einem Kampf mit Statuen geht es zu einem Raum mit 3 Portalen. Nur eines ist zur Zeit aktivierbar und es gibt mehrere Hinweise, so dass dies ebenfalls kein Problem darstellen sollte. Es folgt ein Kampf mit weiteren Piraten, ein Ritualraum und es gibt Anzeichen dass sich Sezrekan hier einst in einen Drachen verwandelte.
Als nächstes kommt die Gruppe an einen kleinen unterirdischen Fluss und ein stummer Fährmann streckt seine knochige Hand nach Bezahlung aus. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten bis hin zum Kampf. Der Fluss führt unter einer Hängebrücke durch, die zu einem bisher unzugänglichen Teil des Dungeons führt und hier gibt es wieder allerlei Varianten wie die Abenteurer verfahren können. Die Abkürzung zu nehmen ist sehr schwierig und gefährlich aber umgeht den größten Kampf und etliche Fallen.
An der Endstation der Bootsfahrt wartet eine größere Piratengruppe inklusive Piratenkapitän. Hier kann man offen kämpfen, sich wie ein Kampfschwimmer anschleichen oder eine vorläufige (?) Kooperation verhandeln, alles wird abgedeckt. Die nächste Hürde ist ein verschlossenes Tor mit Falle und dahinter ein Fallenraum der überflutet werden kann. Wie bei DCC üblich werden alle Fallen zumindest angedeutet bevor sie wirksam werden und es gibt mehrere Möglichkeiten sie zu überwinden oder ihnen zu entkommen.
Ist der Fallenraum überwunden kommt man auf die Hängebrücke und über diese zum Sarkophag Sezrekans. Hier findet man die Schlüssel für das zweite Portal und man kann mit Sezrekan in Interaktion treten. Hier kann ein chaotischer Magier Sezrekan als Patron für sich gewinnen - eine sehr mächtige Option. (Mein Magier warf hier all seine Prinzipien über Bord und ließ sich die Gelegenheit nicht entgehen ein Diener Sezrekans zu werden – zu einem entsprechenden Preis.)
Geht man nun durch das zweite Portal kommt man endlich in den Raum mit der schwarzen Perle. Diese ist allerdings unter dem Wasserspiegel eines Beckens voller Raubfische und die Abenteurer müssen sich etwas einfallen lassen um sie lebend herauszubekommen.
Ist all dies überstanden muss noch entschieden werden wie man mit dem Artefakt verfährt: beim Auftraggeber für eine mäßige Belohnung abliefern, selbst verkaufen oder gar behalten? Sie verstärkt Zauber, bringt aber auch Unglück und lockt Monster an. Wir haben jedenfalls mit letzter Kraft den Auftraggeber getötet und das Ding selbst verkauft.
Meine Ausarbeitung der PerleFazit:
Ein richtig gutes Abenteuer mit abwechslungsreichen Szenen, vielen Optionen für die Spieler und reichlich Improvisationsmöglichkeiten für den Spielleiter, sehr gut geeignet um innerhalb einer Kampagne den Stufe 1 Abenteurern interessante Herausforderungen und Aufstiegsmöglichkeiten zu geben. DCC bietet meiner Meinung nach generell überdurchschnittlich gute Abenteuer an und dieses gehört zu den Besseren - wenn auch nicht zu den Besten. Schulnote 2.
Tipps: Segler auf sternenloser See (Dungeon Crawl Classics)
2025-01-06
Tipps zu "Segler auf sternenloser See" („Sailors on the starless Sea“)
Abenteuer für 4-6 Charaktere der Stufe 0
DCC RPG #67 Harley Stroh, Umsetzung auf DCC RPG durch Daniel J. Bishop;
deutsche Ausgabe von System Matters 2019, Redakteur Andreas Mehlhorn,
28 Seiten A4
Mein Hintergrund: nie gespielt, etwa 10 mal geleitet.
Spielzeit: etwa 4-5 Stunden, kann man nach gründlichem Lesen vom Blatt leiten.
Der Segler, wohl das klassische Einsteiger-Abenteuer für DCC. Rezensionen gibt es bereits genug, daher hier nur soviel: meine Schulnoten-Wertung ist eine glatte 1. Die einzige Schwäche: es ist etwas lang um mit Einsteigern in einer 4 Stunden Session gespielt zu werden. Wenn man vorbereitete Charaktere nutzt und der Spielleiter etwas drängelt ist es allerdings durchaus in 4 Stunden machbar.
Die folgenden Tipps sind für Spielleiter gedacht die den Segler für eine DCC Einsteiger-Runde nutzen wollen.
Spoiler
- Die Beschwörungsgruben Erweiterung weglassen. Verlängert das Abenteuer unnötig und ist auch weniger Anfänger-geeignet.
- Der kleine Einstiegskampf mit den Ranken ist wichtig um die Spieler einzustimmen. 1-2 SCs sollten hier sterben. Massenangriff und Anzünden hilft. Darauf achten dass die Ranken erst angreifen wenn sie SCs erreichen können, sonst kann es in hin- und her Gerenne ausarten.
- Eingang/Fallgitter: hier nach Reihenfolge der SCs fragen, der letzte wird ggfs. getroffen. Die Spieler sollten merken dass es darauf ankommt was sie tun, z.B. Fallgitter blockieren ohne Wurf zulassen. Wenn das Fallgitter ausgelöst wird, ertönt die Alarmglocke und Tiermenschen im Turm sind gut vorbereitet.
- Burghof: hier gibt es viele Möglichkeiten zur Erkundung. Entsprechend betonen!
- Steinplatte: hier sollten die Spieler etwas Fantasie aufbringen: Seile, Ketten, Balken, Ochsen etc können und müssen kombiniert werden um die Platte zu bewegen. Den Wurf entsprechend erleichtern.
- Tempel: falls ein SC ein geeignetes Opfer bringt, z.B. den Kopf eines Fliegenmenschen, erlaube ich hier einen halben Stufenaufstieg zum Kleriker des Bobugbubilz, d.h. HP auswürfeln und Hände auflegen und Unheiliges vertreiben stehen zur Verfügung.
- Kampf im Turm: hier kann man viel variieren, mit Alarm, Tür einschlagen oder langem Zögern sollten die Tiermenschen die Gruppe überraschen. Ich lasse den Anführer auch einen einfachen Zauber versuchen (Vergrößern mit w16), da er ja ein entsprechendes Artefakt trägt.
- Fäulnismade: sehr stimmungsvoll wenn richtig eingesetzt, den Finder des Schatzes angreifen bis es klappt und dann 3 Runden beschreiben wie die Made sich den Arm hochtunnelt, andere Spieler fragen ob sie auch was tun wollen. Rausschneiden als normalen Angriff gegen den Finder abhandeln.
- Torhaus: hier platziere ich 2 Tiermenschen die sich der Gruppe ggfs. ergeben damit es auch mal die Möglichkeit zu NPC Interaktion gibt.
- Verstecktes Grab: Vorsicht, der Feuerball ist extrem tödlich, gut ansagen, jede originelle Idee zum Ausschalten der Runen erlauben, z.B. Nachttopf über Feuerrune schütten.
- Wasserbecken: hier wieder viele Handlungsoptionen, Spieler deutlich auf alle Elemente hinweisen. Die Mosaike unbedingt zeigen und eine Bildinterpretation anregen. Die Schädel sind eine entscheidende Waffe für den Endkampf.
- Verborgenes Becken: der Ring ist ein extrem starkes Artefakt. Ich beschreibe die 3 Rubine und frage was die SCs genau mit dem Ring versuchen: Jeder Rubin aktiviert einen der 3 Zauber und der wirkt in die momentane Richtung des Ringfingers (vorher fragen).
- Menhir und Hypnose: falls der SC einen (am Besten zufälligen) Gefährten angreift: als normalen Überraschungsangriff ausführen, dann Initiative, in 2. Runde andere SCs einbeziehen.
- Leviathan: zunächst nicht als Angriff abhandeln, sondern Spielern Zeit zum Nachdenken geben. Wenn sich jemand opfert oder 4 SCs als Tribut genommen wurden weiterfahren lassen.
- Stufenpyramide: Zeit zum Planen geben. Bei Täuschungsversuch verlange ich sich steigernde Persönlichkeitswürfe per Stufe: 10, 12, 15, 18. Sobald der Hohepriester tot ist, die anderen Tiermenschen nicht mehr angreifen lassen und vorher schon die Zahl der Angreifer pro Stufe begrenzen. Schließlich sollten einige SCs eine Chance haben.
Rezension: Jungle Tomb of the Mummy Bride (Dungeon Crawl Classics)
2025-01-09
hier rezensiert:
Levi Combs, Jeff Scifert: "Jungle Tomb of the Mummy Bride", DCC RPG, 2022 Planet X Games, für 6-8 Charaktere der Stufe 3, 148 Seiten US Letter Softcover, 50$ Druck & PDF, 22$ PDFausserdem existiert:
Levi Combs: "Jungle Tomb of the Mummy Bride 5E", 2019 Planet X Games, Charaktere der Stufe 5-7, 66 Seiten US Letter Softcover, 23$ Druck & PDF, 11$ PDF Rezensionen von nicht so guten Produkten sind ja so eine Sache. Immerhin sind sie nützlich um Zeit und Geld zu sparen.Mit 148 US Letter Seiten ist die Mumienbraut ein ziemlich langes Abenteuer. Die Pyramide als Hauptort der Handlung nimmt allerdings nur etwa 25 Seiten ein, während verschiedene andere Tempel und Höhlen weitere 50 Seiten in Anspruch nehmen. Dazu gibt es Anregungen zu Reisen im Dschungel, diversen Göttern, Fallen, Gegenständen und vorgefertigten SCs. Wie man aus dem Material eine Kampagne bauen soll wird nicht diskutiert. Die Pyramide sollte sicherlich den dramatischen Abschluss bieten, aber eine Karte der Nebenschauplätze befindet sich nur IN der Pyramide. Außerdem bieten die Nebenschauplätze auch keine inhärente Dramaturgie, sie sind einfach wie Zufallsbegegnungen in die Welt gestreut. Der Eindruck drängt sich auf dass hier die ältere 66 Seiten Version für DnD 5E mit Füllmaterial aufgeblasen wurde ohne sich über eine Kampagne ernsthaft Gedanken zu machen. Die Energie ist wohl eher in die Organisation der Kickstarter-Kampagne geflossen.
Das zweispaltige Layout ist gut und übersichtlich. Die Karten sind schlicht, aber sehr funktional und VTT geeignet, dazu gibt es eine vernünftige Anzahl von Grafiken von Deko bis zu ca. 3 Dutzend stimmungsvollen und größtenteils Abenteuer-spezifischen Zeichnungen. Dazu gibt es jede Menge "Kleinanzeigen" im Stil von Groschenroman-Rückseiten und ein paar andere Gag-Elemente.
Das Hauptabenteuer - die Pyramide selbst - besteht aus einem vierstöckigen Dungeon mit relativ vielen Verbindungen zwischen den einzelnen Räumen. Hier gibt es eine Anzahl vorwiegend untoter, göttlicher oder tierischer Wesen die auf die Abenteurer warten, plus diverse Fallen. Schätze gibt es auch zu wenige und die vorhandenen sind wenig brauchbar. Ebenso wird eine Chance vertan die Eigenheiten der Obsidian-Waffen - Zerbrechlichkeit und fiese Wunden - in entsprechende Gegenstände mit eigenen Mechaniken umzusetzen. Immerhin sind auch eine handvoll guter Ideen enthalten - siehe Spoiler.
Der Aufbau ist ziemlich konventionell und erinnert eher an alte TSR Abenteuer. Zwar wirkt der Monster-Zoo einigermaßen stimmig, aber viel mehr als HP-Blobs runterzukloppen wird auch nicht geboten. Die Gegner bieten außerdem so gut wie keine Interaktionsmöglichkeiten, sitzen entweder in ihrem Raum oder wandern zufällig umher. Selbst ein nahegelegenes Dorf wird von Kannibalen bewohnt und soll wohl eher dazu dienen die SCs in der Pyramide zu halten. Alle sind entweder böse und hinterhältig oder einfach nur böse. Da kommt Langeweile auf. Die vielen Subtempel bieten eine Vielfalt von noch mehr Monstern in Mini-Dungeons, die alle wie Variationen von Altbekanntem wirken.
Spoiler:
In der Pyramide gibt es einige interessante Elemente:- Der mumifizierte Kopf eines Priesters mit zugenähtem Mund kann den SCs wertvolle Tipps geben.
- Um eine bestimmte Tür zu öffnen muss ein Spieler seine Hand in das Maul einer Kröte halten, die ihm daraufhin Blut aussaugt.
- Eine "Kannibalen-Urne" kann einmal täglich eine Wolke beschwören, die das Fleisch von den Knochen fallen lässt.
- Eine Cenote, eine wassergefüllte Höhle wie ein natürlicher Brunnen, bietet zumindest ein authentisches Landschaftselement.
- Die Mumienbraut selbst ist mit ihren Zaubern, einem mächtigen Stab und ein paar Lakaien ein brauchbarer Endboss.
Das Azteken-Setting ist leider sehr schwach umgesetzt: Namen sind so lang und schwer auszusprechen wie erwartet. Dabei wurden nicht etwa die echten Namen verwendet sondern noch kompliziertere Namen erfunden - was soll das? Alle Götter übertreffen sich gegenseitig in Blutgier und Boshaftigkeit und sind sich letztlich gleich: bösartige Wesen die sich nur durch ihre äußere Form und Details ihrer Bösartigkeit unterscheiden. Das reale Azteken-Pantheon bietet da deutlich mehr.
Als solche erkennbare Azteken oder Maya gibt es eigentlich auch gar nicht. Allenfalls die Kannibalen im Dorf. Der eigenartige Mix mit ägyptischen Mumien und südamerikanischen Schrumpfköpfen tut sein Übriges. Nach meinem Eindruck wird hier etwas politisch korrekter Tribut gezollt und ansonsten gnadenlos auf Popkultur und abgeschmackte Klischees gesetzt. Interessante Elemente wie Weltbild, Kriegerethos, Blumenkriege, Prestige durch Gefangene, Opferriten etc kommen schlicht nicht vor.
Fairerweise muss man allerdings sagen dass das Buch auch als Pulp beworben wurde und sich wohl bewusst eher an alten Mumien-Horrorschinken orientiert. Mehr ist dann aber auch wirklich nicht.
Fazit:
Wer seine Gruppe durch eine klassische Monsterschnetzelei im B-Film Stil mit brauchbarem Hauptgang und allerlei Sättigungsbeilagen führen will, ist hier richtig, wer dagegen hofft mal was Anderes als immer gleiche Klischees zu finden ganz falsch.
Für das eigentliche Hauptabenteuer (Pyramide) würde ich eine Schulnote 3- vergeben. Immerhin gibt es ein paar originelle Elemente. Das gesamte Buch ist aber nur eine 4- da die Nebenschauplätze nicht genügend Interessantes für eine längere Kampagne bieten und der Umfang die Vorbereitung unnötig erschwert.
Ich persönlich habe die Ausarbeitung abgebrochen als mir klar wurde, dass ich es nur nach einem massiven Umbau leiten wollen würde.
Wer ein etwas tiefer gehendes Setting zu Azteken sucht, dem kann ich übrigens "Macuahuitl: Whitebox Roleplaying in the Aztec Empire" von "The Basic Expert" 2023 empfehlen. Es basiert auf DnD 0E und ist für aztekische SCs geschrieben, bietet aber einige Informationen zu Kultur und Weltbild für weniger klischeehaftes Rollenspiel.