2025-03-04 Patzer Tabelle w16 (4-2) Wurf Ergebnis 0- Du verfehlst dein Ziel, verursachst aber keinen anderen Schaden. 1 Dein Schlag macht dich zum Gespött der Gruppe, verursacht aber keinen Schaden. 2 Du stolperst, kannst dich aber durch einen Reflexwurf mit Schwierigkeit 10 retten; andernfalls musst du die nächste Runde liegend verbringen. 3 Deine Waffe löst sich aus deiner Hand. Du greifst schnell um, bekommst die Waffe aber nicht richtig zu fassen. Beim nächsten Angriffswurf erhältst du einen Malus von -2. 4 Deine Waffe ist schwer beschädigt: Eine Bogensehne reißt, ein Schwertgriff fällt ab oder ein Schussmechanismus klemmt. Die Waffe kann mit 10 Minuten Arbeit repariert werden, ist aber vorerst nutzlos. 5 Du stolperst, fällst und verschwendest diese Aktion. Du liegst am Boden und musst eine Aktion nutzen, um in der nächsten Runde aufzustehen. 6 Deine Waffe verheddert sich in deiner Rüstung. Du musst die nächste Runde nutzen, um sie zu entwirren. Zusätzlich wird dein Rüstungsbonus um 1 reduziert, bis du 10 Minuten damit verbringst, die verhedderten Schnallen und Gurte wieder anzubringen. 7 Du lässt deine Waffe fallen. Du musst sie aufheben oder bei deiner nächsten Aktion eine neue ziehen. 8 Du schlägst versehentlich deine Waffe gegen einen festen, unnachgiebigen Gegenstand (einen Stein, eine Mauer, sogar den Boden). Gewöhnliche Waffen sind ruiniert, magische Waffen sind nicht betroffen. 9 Du stolperst, was eine große Lücke in deiner Verteidigung öffnet. Der nächste Gegner, der dich angreift, erhält einen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf. 10 Du hättest deine Rüstung in Schuss halten sollen! Die Gelenke deiner Rüstung verklemmen und du bleibst an Ort und Stelle stehen. Für w3 Runden kannst du dich nicht bewegen oder angreifen. Ungerüstete Charaktere sind davon nicht betroffen. 11 Dein wilder Schwung lässt dich aus dem Gleichgewicht geraten. Du erhältst einen Malus von -4 auf deinen nächsten Angriffswurf. 12 Du schlägst versehentlich nach einem zufällig bestimmten Gefährten in Reichweite. Wiederhole deinen Angriffswurf, aber nun gegen diesen Gefährten. 13 Du stolperst übel. Du fällst hart und erleidest dabei w3 Schaden. Du liegst am Boden und musst eine Aktion dafür nutzen, um in der nächsten Runde aufzustehen. 14 Du rutschst aus und fällst auf den Rücken. Wie eine Schildkröte ruderst du mit den Gliedern und bist unfähig, sofort aufzustehen. Du musst für die nächste Runde im Liegen kämpfen, bevor du dich aufrichten kannst. 15 Du schaffst es irgendwie, dich selbst zu verletzen, wobei du normalen Schaden erleidest. 16+ Du triffst dich versehentlich selbst und erhältst normalen Schaden +1. Darüber hinaus fällst du auf den Rücken und kannst dich erst dann wieder aufrichten, wenn dir ein Geschicklichkeitswurf (Schwierigkeit 16) gelingt. * Magische Waffen brechen nicht durch Patzer oder Volltreffer. Stattdessen werden sie w10 + 1,5 m weggeschleudert. # Ein Charakter der von Kampfwut überkommen wird, kann Attributspunkte in Persönlichkeit oder Intelligenz opfern um den Schaden zu vergrößern. Je Punkt fügt er w12 Schaden hinzu. Verlorene Attributspunkte heilen mit 1 Punkt pro Tag, plus 1 Punkt pro Ruhephase. Volltreffer Tabelle I für Stufe 0 und Zauberer Wurf Ergebnis 0- Die Kraft des Schlags lässt die Waffe aus deinem Griff gleiten. Füge mit diesem Schlag +w6 Schaden zu, aber du bist entwaffnet.# [Kampfwut: +w12 Schaden je PER oder INT] 1 Gelegenheitstreffer. Füge mit diesem Schlag +w3 Schaden zu. 2 Dem Gegner ins Auge gestoßen! Füge mit diesem Schlag hässliche Quetschungen und +w4 Schaden zu. 3 Betäubender Schlag auf die Stirn. Füge mit diesem Schlag +w3 Schaden zu, und der Gegner fällt die nächste Runde ans Ende der Initiativereihenfolge. 4 Ein Schlag auf die Kniescheibe des Gegners. Füge mit diesem Schlag +w4 Schaden zu und der Gegner erleidet -3 m auf die Bewegungsrate, bis er geheilt ist. 5 Fester Schlag auf den Oberkörper. Füge mit diesem Treffer +w6 Schaden zu. 6 Glücklicher Treffer entwaffnet den Gegner. Du erhältst einen freien Angriff, wenn er sich bückt, um seine Waffe aufzuheben. 7 Die Hand des Gegners wird zerschmettert. Füge mit diesem Schlag +2w3 Schaden zu. 8 Betäubender Treffer! Fluchend vor Schmerzen kann der Gegner die nächste Runde nicht angreifen. 9 Die Nase des Gegners wird zerschmettert. +2w4 Schaden und Blut strömt über das Gesicht des Gegners. 10 Der Gegner stolpert über seine eigenen Füße und geht für den Rest der Runde zu Boden. 11 Durchbohrender Treffer. Füge mit diesem Schlag +2w4 Schaden zu. 12 Schlag in den Unterleib. Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15) oder er verbringt die nächsten zwei Runden mit Würgen. 13 Der Schlag zerschmettert den Knöchel des Gegners; seine Bewegungsrate wird halbiert. 14 Treffer streift die Schläfe. Blut blendet den Gegner für w3 Runden. 15 Die Waffenhand des Gegners wird getroffen. Die Waffe geht verloren und wird w10 + 1,5 m weit weggeschlagen. 16 Du entgehst knapp dem Gegenschlag des Gegners! Füge normalen Schaden zu und führe einen weiteren Angriffswurf aus. Wenn der zweite Angriff trifft, fügst du zusätzlich +w6 Schaden zu. 17 Ein Schlag auf den Hals. Der Gegner taumelt 2 Runden lang herum und kann weder sprechen, noch Zauber wirken oder angreifen. 18 Der Gegner gerät direkt in deinen Angriff. Er nimmt +2w6 Schaden vom Treffer und verflucht dein Glück. 19 Überraschungstreffer. Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 20) oder er wird bewußtlos. 20+ Glücklicher Schlag knackt den Schädel des Gegners! Füge mit diesem Schlag +2w6 Schaden zu. Wenn der Gegner keinen Helm hat, erleidet er einen dauerhaften Verlust von w4 Intelligenz. Volltreffer Tabelle II für Diebe und Elben Wurf Ergebnis 0- Daneben! Dein Zögern kostet dich den perfekten Treffer. 1 Treffer verfehlt kritische Organe. Immerhin +2w3 Schaden. 2 Kopftreffer, Ohr abgeschlagen. Das gibt +w6 Schaden und eine hässliche Narbe. 3 Klarer Treffer am Rücken, +2w6 Schaden. 4 Schlag auf die Brust, der Gegner stolpert. Greife gleich nochmal an. 5 Treffer auf die Nieren, +3w3 Schaden und der Gegner ist für 1 Runde betäubt. 6 Der Gegner ist durch deinen wilden Angriff verwirrt, seine Geschwindigkeit und Aktionen sind halbiert. 7 Schlag auf die Brust trifft wichtiges Organ, +3w4 Schaden. 8 Schlag streift die Stirn des Gegners, vom herunterlaufenden Blut ist er w4 Runden blind. 9 Der Gegner stolpert durch der Wucht deines Angriffs und liegt auf dem Boden. Greife gleich nochmal an. 10 Meisterlicher Treffer! +2w6 Schaden. 11 Treffer an der Kehle. Der Gegner ist stumm wie ein Karpfen. 12 Harter Schlag! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 10 + deine Stufe) oder er wird ohnmächtig. 13 Der Gegner ist durch deine Schläge desorientiert. -4 auf alle Angriffe für w4 Runden. 14 Kopftreffer, Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 10 + deine Stufe) oder er wird vor Schmerzen ohnmächtig. 15 Du schmetterst den Gegner zu Boden, +2w6 Schaden und der Gegner liegt da. 16 Du schlägst ein Auge aus dem Kopf. Es baumelt herum und er ist für w3 Runden handlungsunfähig. 17 Dein Schlag durchbohrt die Lunge. +2w6 Schaden und der Gegner hat in der nächsten Runde nur 1 Aktion. 18 Volltreffer am Hinterkopf. +w8 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 10 + deine Stufe) oder er ist bewußtlos. 19 Schlagader getroffen! +w10 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 10 + deine Stufe) oder er wird vom Blutverlust und Schock bewußtlos. 20 Kehle durchtrennt! +2w6 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 13 + deine Stufe) oder er stirbt in w4 Runden. 21 Wirbelsäule getroffen! +3w6 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er ist gelähmt. 22 Brustkorb geöffnet, Organe liegen frei! +2w6 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 13 + deine Stufe) oder er stirbt in w4 Runden. 23 Durch den Gehörgang direkt ins Gehirn! +2w6 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er stirbt sofort. 24+ Herz durchbohrt! +3w6 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 20 + deine Stufe) oder er stirbt sofort. Volltreffer Tabelle III für Kleriker, Hobbits, Krieger (1-2) und Zwerge (1-3) Wurf Ergebnis 0- Blinde Kampfwut! +2w8 Schaden für den Gegner, aber auch w4 Schaden für deinen nächsten Gefährten.# 1 Kraftvoller Schlag. +w6 Schaden. 2 Angriff wirft den Gegner zu Boden. Nächste Runde muss er erst aufstehen. 3 Gegner läuft genau in den Schlag, +w8 Schaden. 4 Kraftvoller Schlag läßt den Gegner in die Knie gehen. Greife gleich nochmal an. 5 Nase explodiert in einer Wolke von Blut. +w6 Schaden und er ist für w4 Runden ohne Geruchssinn. 6 Brutaler Treffer, mehrere Rippen gebrochen! +w8 Schaden. 7 Treffer auf die Hand! Seine Waffe fliegt durch die Luft und landet w6 + 5 m weit weg. 8 Schlag streift den Kopf! +w6 Schaden und er ist für 6 Tage taub. 9 Oberschenkelhalsknochen zerschmettert! +2w6 Schaden und er verliert 3 m Bewegung bis geheilt. 10 Zerschmettert die Waffe des Gegners, Metallsplitter fliegen umher. * 11 Treffer auf den Bauch verursacht starke Blutungen. Wenn er nicht geheilt wird, stirbt er in w5 Runden. 12 Treffer auf die Schläfe! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 10 + deine Stufe) oder er wird bewußtlos. 13 Unterkiefer gebrochen! Blut und Zähne fliegen umher. +w8 Schaden. 14 Körpertreffer! +2w8 Schaden. 15 Schulter ausgerenkt! +w8 Schaden und der Schildarm hängt kraftlos herab. 16 Schlag zerschmettert die Waffenhand! -4 auf alle Angriffswürfe. 17 Schlag schmettert Gegner zu Boden. Greife gleich nochmal an. 18 Stirn getroffen, graue Pampe rinnt herab. +w8 Schaden und w4 Intelligenz- und Persönlichkeits-Schaden. 19 Brustkorb getroffen! +2w8 Schaden. 20 Brust getroffen! +w8 Schaden und Betäubung für w3 Runden. 21 Oberschenkelhalsknochen zertrümmert! +2w6 Schaden, halbierte Geschwindigkeit. Greife gleich nochmal an. 22 Waffenarm zertrümmert! Arm nicht mehr benutzbar, Waffe am Boden. 23 Loch im Kopf! +2w8 Schaden und w4 Intelligenz- und Persönlichkeits-Schaden. 24 Volltreffer auf Kehlkopf! +2w8 Schaden und Gegner stolpert für w4 Runden umher. 25 Rippen durch die Lunge getrieben! Gegner verliert 50% der verbleibenden Lebenspunkte und kotzt Blut. 26 Gesicht zerschmettert, Augen zerstört! +2w8 Schaden und Gegner ist blind. 27 Volltreffer auf Brust! +3w8 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er wird bewußtlos. 28+ Wirbelsäulentreffer! +3w8 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er ist gelähmt. Volltreffer Tabelle IV für Krieger (3-4) und Zwerge (4+) Wurf Ergebnis 0- Blinde Kampfwut! +2w8 Schaden für den Gegner, aber auch w4 Schaden für deinen nächsten Gefährten.# 1 Herkules wäre stolz!. +2w12 Schaden. 2 Waffenhand amputiert! +w12 Schaden. 3 Gegner zu Boden geschmettert! +w12 Schaden und greife den Gegner am Boden gleich nochmal an (+2). 4 Hammerschlag treibt Nasenrücken ins Gehirn! +w12 Schaden und w6 Intelligenz-Schaden. 5 Waffe zerschmettert oder w12 Schaden falls Gegner keine Waffe hat. * 6 Brustbein zerschmettert! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er wird bewußtlos. 7 Treffer treibt Gegner zurück! +2w12 Schaden und Gegner verliert nächsten Angriff. 8 Betäubender Schlag! +w8 Schaden und greife gleich nochmal an. 9 Kehlkopftreffer! +2w12 Schaden und der Gegner ist für w4 Wochen stumm. 10 Schläfentreffer! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er ist w4 Runden blind. 11 Gesicht zu Matsch geschlagen! +2w12 Schaden und er kann keine harten Konsonanten mehr artikulieren. 12 Du siehst rot! +w12 Schaden und du wirst von Kampfwut überwältigt.# 13 Unterkiefer gebrochen! Blut und Zähne fliegen umher. +w8 Schaden. 14 Körpertreffer püriert kleinere Organe! +2w12 Schaden. 15 Gegner liegt in seinem Blut! Gegner kauert für w4 Runden am Boden. 16 Wuchtschlag! +2w12 Schaden und Gegner verliert Schild oder ist für w4 Runden betäubt. 17 Kniescheibe explodiert. +2w12 Schaden, Gegner kann nicht mehr laufen und greife gleich nochmal an. 18 Vorderhirn weg. +w12 Schaden, w4 Runden betäubt und Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er verliert sein Gedächtnis. 19 Waffenarm ins eigene Gesicht getrieben! Dreifacher Schaden und Gegner ist für w4 Runden betäubt. 20 Wirbelsäulentreffer! +3w12 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er ist gelähmt. 21 Organe zertrümmert! Gegner stirbt in w8 Runden. 22 Gegner ausgeweidet, Innereien liegen auf dem Boden! Gegner stirbt in w6 Runden. 23 Treffer ins Herz! +3w12 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er stirbt. 24+ Schädel platzt wie eine Melone! +3w12 Schaden und ein Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 20 + deine Stufe) oder er stirbt in w3 Runden. Volltreffer Tabelle V für Krieger (5+) und Zwerge (6+) Wurf Ergebnis 0- Blinde Kampfwut! +3w8 Schaden für den Gegner, aber auch w4 Schaden für deinen nächsten Gefährten.# 1 Waffe zerschmettert oder 3w12 Schaden wenn Gegner keine Waffe hat. * 2 Wütender Angriff! Gegner wird w3 m zurückgetrieben und andere Gegner treffen versehentlich ihn. 3 Ohr zu Brei geschlagen! +w12 Schaden und Gegner ist taub. 4 Magentreffer! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 20 + deine Stufe) oder er kotzt für 2 Runden. 5 Gegner wirft Waffe weg und winselt um Gnade. +w12 Schaden und greife gleich nochmal an. 6 Kopf skalpiert! Blut läuft herunter und Gegner ist blind bis geheilt. 7 Gegner durch deine Waffe behindert! Rüstklasse -6 und greife gleich nochmal an. 8 Du siehst rot! +w12 Schaden und du wirst von Kampfwut überwältigt.# 9 Kehlkopftreffer! +2w12 Schaden und der Gegner ist für w4 Wochen stumm. 10 Schläfentreffer! Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 15 + deine Stufe) oder er ist für w4 Runden blind. 11 Gesicht zu Matsch geschlagen! +2w12 Schaden und er kann keine harten Konsonanten mehr artikulieren. 12 Du siehst rot! +w12 Schaden und du wirst von Kampfwut überwältigt.# 13-14 Treffer treibt Waffenarm ins Gesicht! Vierfacher Schaden und Gegner läßt Waffe fallen. 15 Wuchtschlag! +2w12 Schaden und Gegner verliert Schild oder Zähigkeitswurf (Schwierigkeit 20 + deine Stufe) um nicht bewußtlos zu werden. 16 Wirbelsäule gestaucht! Gegner wird 15 cm kleiner und seine Rüstklasse wird um 4 reduziert. 17 Gegner ausgeweidet, Innereien liegen auf dem Boden! Gegner stirbt. 18 Gesicht zerschmettert. Gegner ist blind und taub und kann nur noch gurgelnde Geräusche machen 19 Schädeldecke entfernt! Gegner stirbt in 3w3 Runden. 20 Schildarm abgeschlagen! +2w12 Schaden jede Hoffnung auf beidhändigen Kampf zertrümmert. 21 Eleganter Doppelschlag! +3w12 Schaden, falls Gegner stirbt und greife einen zweiten innerhalb 3 m an. 22 Bein amputiert! +2w12 Schaden, Gegner jault w4 Runden vor Schmerzen, kann nicht mehr laufen. 23 Schädeltreffer! w4+1 Runden Betäubung, w12 Intelligenz-Schaden und greife gleich nochmal an. 24 Waffenarm amputiert! +2w12 Schaden, der Arm ist ab und die Waffe weg. 25 Organe zerquetscht! Gegner verliert 50% der Lebenspunkte Schaden und alle Würde. 26 Kehle zerschmettert! Gegner ertrinkt in w4 Runden im eigenem Blut. 27 Wirbelsäule getroffen! +4w12 Schaden, Gegner ist gelähmt. 28+ Gegner geköpft! Greife andere Gegner innerhalb 3 m an bis du verfehlst. Tabelle 5-3: Geringfügige Verderbnis 1- Schreckliche Pusteln bedecken dein Gesicht. Sie sind nicht heilbar: -1 Persönlichkeit 2 Deine Haut scheint an einer Stelle zu schmelzen. Sie zerfließt wie warmes Wachs und bildet immer wieder neue Krater und Hügel. Diese ständige Fließen juckt permanent und ruft in anderen Abscheu hervor. w6: (1) Gesicht; (2) Arme; (3) Beine; (4) Oberkörper; (5) Hände; (6) Füße. 3 Eines deiner Beine wächst um w14+1 cm und du entwickelst einen komischen Gang. 4 Veränderte Augen, w4: (1) deine Augen leuchten in einer unheimlichen Farbe; (2) deine Augen werden lichtempfindlich (-1 auf alle Würfe bei Tageslicht); (3) du entwickelst Infravision und kannst bis auf 30 m Wärmemuster wahrnehmen; (4) deine Augen werden größer und blinzeln nicht mehr, wie bei einem Fisch. 5 Auf Brust und Beinen bilden sich schmerzhafte Wunden und auf deinen Händen und Beinen entstehen offene Stellen die nicht verheilen. 6 Deine Ohren mutieren, w5: (1) sie werden spitz; (2) sie fallen ab, aber du kannst normal hören; (3) sie werden zu Schlappohren; (4) sie werden zu Eselsohren und dein Lachen wird wiehernd; (5) sie verschrumpeln und klappen nach hinten 7 Schüttelfrost: du zitterst und kannst wegen deiner klappernden Zähne nie still sein. 8 Dein Gesicht wird entstellt: bei Feuermagie werden deine Augenbrauen versengt und deine Haut glüht rot; bei Kältemagie wird deine Haut kreidebleich und die Lippen laufen blau an; bei anderer Magie wirkst du ausgemergelt und verlierst 3kg Gewicht. 9 Dein Haar wird von dunkler Energie durchdrungen, w4: (1) Es wird schneeweiß; (2) es wird pechschwarz; (3) es fällt vollständig aus; (4) es steht dauerhaft zu Berge. 10+ Du wirst für w6 Stunden ohnmächtig und kannst nur energisch geweckt werden. Tabelle 5-4: Ernsthafte Verderbnis 1- Fieber: Über w4 Monate wirst du schwächer und erleidest -1 Stärke pro Monat. 2 Auf deinem Rücken wächst ein zweites Gesicht. Es sieht aus wie dein erstes und Augen, Nase sowie Mund kannst du unabhängig benutzen. 3 Auszehrung: Dein Körper ernährt sich von deiner eigenen Masse. In einem Monat verlierst du 2w5 kg und erleidest -1 Ausdauer. 4 Fettleibigkeit: In einem Monat nimmst du 6w6kg zu: -1 Geschicklichkeit und Bewegung reduziert um 1,5 m. 5 Du knisterst vor Energie, die sich als Flammen, Blitze, Kältewellen usw. manifestiert, je nach deinem Lieblingszauber. 6 Deine Größe verändert sich um 2w24-25 cm. Dein Gewicht bleibt aber gleich und du wirst entsprechend dünn oder dick. 7 Dämonischer Makel, w3: (1) Deine Finger verlängern sich zu Klauen: w6 Schaden; (2) deine Füße werden gespaltene Hufe; (3) deine Beine werden ziegenartig. 8 Deine Haut verändert sich. w10: (1) Albino; (2) pechschwarz (3) durchsichtig; (4) schimmernd; (5) dunkelblau; (6) gelb; (7) aschfahl; (8) Fischschuppen; (9) dichtes Bärenfell; (10) Reptilienschuppen. 9 Dir wachsen kleine Hörner. Im ersten Monat der kammartige Wulst eines Gorillas, im zweiten Stirnzapfen, im dritten Ziegenhörner, nach sechs Monaten Stierhörner. 10+ Deine Zunge spaltet sich und deine Nasenlöcher verengen sich zu Schlitzen. Du kannst wie eine Schlange mit der Zunge zu riechen. Tabelle 5-5: Schwerwiegende Verderbnis 1- Ein Teil deiner Seelenenergie wird von einem Dämon geraubt. 3w6 Schaden durch überirdische Schmerzen, -2 auf alle Attribute und zusätzlich -2 auf Glück. 2 Verwesung: Einem Zombie gleich löst sich dein Fleisch in Brocken von den Knochen. Pro Tag verlierst du w4 Lebenspunkte. Lediglich magische Heilung kann die Verwesung hinauszögern. 3 Dein Kopf verwandelt sich in einer schmerzhaften Transformation über Nacht in einen Tierkopf. w6: (1) Schlange; (2) Ziege; (3) Stier; (4) Ratte; (5) Insekt; (6) Fisch. 4 Deine Gliedmaßen werden zu Tentakeln mit Saugnäpfen. Vier Monate lang pro Monat eine. Am Ende ist es unmöglich, deinen unnatürlichen Körper zu verbergen. 5 Um Mund und Augen wachsen dir kleine Tentakel. Anfänglich klein wie eine Made wachsen sie pro Monat um 2,5 cm, bis sie mit 30 cm ausgewachsen sind. 6 Dir wächst ein drittes Auge, w4: (1) auf der Stirn; (2) in der Handfläche; (3) auf der Brust; (4) am Hinterkopf. 7 Die Finger einer Hand wachsen zusammen und der Daumen vergrößert sich. Nach einer Woche hat sich die Hand in eine Krebsschere verwandelt. Du erhältst einen w6 Angriff aber kannst damit keine Waffe mehr greifen. 8 Dir wächst über w7 Tage ein Schwanz. w6: (1) Skorpionschwanz (w4 Schaden plus Gift: Zähigkeit 10 oder das Ziel verliert permanent w4 Stärke); (2) geschuppter Schlangenschwanz; (3) gespaltener Dämonenschwanz (+1 Geschicklichkeit); (4) fleischiger Schwanz mit einer funktionsfähigen, dritten Hand; (5) zusammenhängende Knorpelglieder, die in einem stacheligen Stummel enden (Angriff: w6 Schaden); (6) buschiger Pferdeschwanz. 9 Körperliche Transformation: w4: Dir wachsen (1) am ganzen Körper Schuppen; (2) Kiemen; (3) Federn; (4) Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen 10+ Deine Lippen ziehen sich zusammen und wachsen sich in w12 Monaten zu einem richtigen Schnabel aus. Du erhältst einen w3 Bissangriff. Tabelle 5-7: Göttliche Ungnade Wurf Ergebnis 1 Du musst Buße tun und 10 Minuten nur noch Gesänge und Gebetslieder von dir geben. * 2 Du musst sofort um Vergebung bitten und dazu eine Stunde am Stück beten. Gelingt es dir in den folgenden 2 Stunden nicht, erntest du das Missfallen deiner Gottheit und erhältst -1 auf alle Zauberwürfe, bis du die volle Stunde beendet hast. * 3 Du musst bis zum Sonnenaufgang einen neuen Anhänger finden oder für 1 Tag -1 auf alle Würfe erleiden. 4 Du erleidest sofort -1 auf alle Zauberwürfe bis zum nächsten Tag. 5 Deine Demut wird geprüft. Heute musst du dich allen anderen Wesen fügen, als wären sie deine Oberen. Versagst du dabei (nach Ermessen des Richters), verlierst du sofort für den Rest des Tages sämtliche Zauberfähigkeiten (auch Heilung und Hände auflegen). 6 Du erleidest -1 auf Hände auflegen, bis du eine Queste der Heilung von Verletzten, Blinden, Lahmen und Kranken beendest. Die Queste bestimmst du selbst. 7 Du musst dich einer Glaubensprüfung unterziehen. Du wirst mit einer Krankheit geschlagen, die dich je 1 Punkt Stärke, Geschick und Ausdauer kostet. Die Attributspunkte heilen auf natürliche Weise um 1 Punkt pro Tag. Dir ist es verboten, sie magisch zu heilen. Falls du nicht gehorchst, vergrößert sich dein Ungnadebereich permanent um einen Punkt. 8 Du erleidest für einen Tag -4 auf Zauberwürfe für den Zauber, durch den du in Ungnade gefallen bist. 9 Du erleidest sofort -2 auf alle Zauberwürfe bis zum nächsten Tag. 10 Du verlierst für einen Tag einen zufällig bestimmten Zauber des ersten Grades. 11 Dir wird von deinem Gott befohlen, deinen Glauben zu vertiefen und deine Missetaten zu bereuen. Du erleidest -2 auf alle Zauberwürfe bis du eine Meditation beendest. Pro Tag Meditation darfst du einen Willen 15 Wurf machen bis er gelingt. 12 Du wirst für heute von deinem Gott verstoßen und kannst keine Erfahrung sammeln. 13 Elender Frevler! Du verlierst zwei zufällig bestimmte Zauber des ersten Grades für 1 Tag. 14 Deine Gottheit wünscht zu prüfen, ob du wirklich den Glauben über die Freuden der Welt stellst. Du erleidest -4 auf alle Zauberwürfe bis du 40% deines Gesamtvermögens opferst, d.h. zerstörst, widmest, spendest (+1 pro 10%). 15 Dein Gott ist dir nicht gnädig: heute Nacht wird dein Ungnadebereich nicht zurückgesetzt. 16 Dein Gott versagt dir für die nächsten w4 Tage deine Fähigkeit Hände aufzulegen. 17 Du verlierst für 24 Stunden den Zugriff auf w4+1 zufällig bestimmte Zauber. 18 Du bist für w4 Tage nicht in der Lage, Unheiliges zu vertreiben. 19 Du wirst mit einem körperlichen Mal deiner Treulosigkeit gezeichnet. Es ist eine Stigma, eine Tätowierung oder ein Geburtsmal. Dieses Zeichen ist für alle rechtgläubigen deutlich sichtbar, selbst durch Kleidung. Für andere könnte es hingegen unsichtbar sein. Wer es sieht und dich darauf anspricht, dem musst du deine Sünden und deine Sühne beschreiben. Bewahrst du eine Woche trotz des Mals deinen Glauben, verschwindet das Zeichen. 20+ Deine Fähigkeit Hände aufzulegen wird von deinem Gott eingeschränkt. Du kannst sie für 24 Stunden nur einmal pro Wesen einsetzen. * Du musst sobald als möglich beginnen. Im Kampf kannst du warten bis die Gefahr vorüber ist. Tabelle 5-2: Launen der Magie Wurf Ergebnis 1 Ein hoher Preis: Jedes Mal, wenn du diesen Zauber sprichst, stirbt jemand, den du kennst. (Richterentscheid) 2 Sehr schwierig: der Zauberwürfel wird um 2 Stufen auf der Würfelkette verringert. (z.B. w14 statt w20) 3 Seelenopfer: du musst entweder die Seele des Zieles deinem Patron opfern, oder das eines Wesens mit gleich vielen Trefferwürfeln wie das Ziel. Versagst du, musst du den Patron besänftigen um ihn wieder einzusetzen. 4 Gesundheitsschaden: senkt deine Ausdauer jedes Mal vorübergehend um w3. 5 Schwierig zu wirken: der Würfel wird um 1 Stufe auf der Würfelkette verringert. (z.B. w16 statt w20) 6 Gegenzauberblase: in der nächsten Runde erhalten alle Zauber im Umkreis von 30 m einen Malus von -4. 7 Glücksverzerrung: nach diesem Zauber erleidest du w4 Runden lang einen Malus von -2 auf alle Würfe. 8 Zähl bis Zehn: jedes Mal schmilzt einer deiner Finger oder Zehen (Richterentscheid). Pro zwei verlorene Glieder erleidest du dauerhaft -1 Geschick. Die Glieder können mittels Magie wiederhergestellt werden, doch ohne kannst du diesen Zauber nicht mehr wirken. 9 Seelenschwund: du erleidest immer Verderbnis, es sei denn, du setzt Zauberbrand ein. 10 Blutmagie: du musst ein Lebewesen mit Trefferpunkten größer oder gleich dem Zaubergrad opfern. Tust du es nicht, gilt ein Malus von -4 oder du erhälst einen Makel des Patrons (Richterentscheid). 11 Dimensionsspalte: reißt ein Loch in das Gewebe des Universums. Mit 1% Wahrscheinlichkeit tritt ein Grauen aus der Äußeren Finsternis hindurch (TW = Stufe des Zauberers+5). w3: (1) Es stiehlt den Zauber aus deinem Verstand und verschwindet (2) Es versucht den Zauberer zu erschlagen (3) Es trachtet nach einem Handel und bietet verbotenes Wissen (Richterentscheid) im Tausch gegen die Seelen der Gefährten an. 12 Magischer Nachhall: für w4 Runden bekommst du einen Malus von -4 auf Zauberwürfe 13 Langsames Zaubern: es dauert doppelt so lang, den Zauber zu wirken. 14 Schlaf der Äonen: du fällst für 1 Tag pro Zaubergrad in unweckbaren Schlaf. Rettungswurf Zäh 5+Zaubergrad 15 Dingliche Magie: der Zauber erfordert eine ungewöhnliche Verbrauchssubstanz (Richterentscheid). 16 Urzeitliche Verbindung: du zeigst w4 Runden lang nichtmenschliches Verhalten. Du kannst nicht sprechen, keine Zauber wirken, Geräte bedienen etc. 17 Gestohlenes Wissen: dieser Zauber wurde einem mächtigen Externar gestohlen. 1% pro Zaubergrad, dass dieses Wesen auftaucht. w7: (1) ein Großsultan der Ifrits (2) der große Cthulhu (3) ein Großherzog der Hölle (4) ein elefantengesichtiger, kleiner Gott der Äußeren Finsternis (5) der Geist eines lange verstorbenen Erzmagiers (6) ein mechanisiertes Gehirn aus der fernen Zukunft (7) ein Elementarfürst. 18 Ungeziefermagnet: du lockst nach w4 Runden für w10 Runden einen Schwarm lästiger Insekten an. Du erhälst 1 Punkt Schaden pro Runde und -1 auf alle deine Rettungs-, Initiative- und Zauberwürfe. 19 Magische Entleerung: 50% das du (75%) oder eine andere Person (25%) in der Nähe einen Zauber gleichen Grades für den Tag vergisst oder alternativ w6+Zaubergrad Schaden erleidest. 20 Windböe: ein starker Windstoß trifft das Ziel. Fackeln werden zu 50% gelöscht. 21 Korrodierende Berührung: ein zufällig bestimmter Gegenstand aus Metall in 4,5 m Umkreis verrostet. Ziel durch Berührung wählen oder per Richterentscheid. 22 Sympathische Magie: benötigt einen persönlichen Gegenstand oder ein Stück des Ziels. Alternativ -4 Malus. 23 Kannibalistische Magie: du erleidest w4+Zaubergrad Schaden es sei denn, du hast körperlichen Kontakt zu einem Freiwilligen der stattdessen den Schaden erleidet. 24 Prismatische Verzerrung: nahes Licht wird verzerrt. w6: (1) 6m um dich wird alles in Schatten gehüllt (2) 6m um dich werden all Lichtquellen gelöscht (3) es gibt es einen grellweißen Blitz (4) 6m um dich werden für w4 Runden alle Farben entzogen (5) alles Licht wird für w4 Runden grün/orange/blau/gelb (6) für w4 Runden werden unzählige Schatten aus verschiedenen Richtungen geworfen 25 Furchteinflößend: ruft große Furcht in Tieren und Wesen mit Intelligenz von 3 oder weniger hervor. Solche Wesen im Umkreis von 15m flüchten w14 Runden lang in Panik. Eigene Vertraute sind immun. 26 Akustische Rückkopplung: ungewöhnliche Geräusche w6: (1) Donnerschlag (2) lautes Summen (3) undeutliches Flüstern (4) Wasserrauschen (5) Tiergebrüll (6) trauerndes Wehklagen. 27 Nicht auf Entfernung: kann nur durch Berührung gewirkt werden. Hat der Zauber normalerweise Berührungsreichweite, so kann er nur in exakt 3m Entfernung gewirkt werden. 28 Merkwürdiges Wachstum: etwas wächst in der unmittelbaren Umgebung. w6: (1) Fliegenpilze (2) Pfützen aus Schleim (3) Blumen (4) Schwarzschimmel (5) Kristalle (6) Weizenfelder. 29 Angst und Abscheu: intelligente Wesen zeigen eine furchterregende Abneigung. Freundlich gesinnte Verbündete sind immun, feindliche mit maximal halb so vielen TW wie du müssen einen Moralwurf bestehen oder fliehen; mehr TW und sie greifen nur dich an. 30 Erinnerungen eines sterbenden Gottes: die Erinnerungen eines sterbenden Gottes überwältigen dich. Willen 13 oder du wirst w3 Runden lang von Halluzinationen eines blutigen Götterkrieges überwältigt. Bei Willen 20 triumphierst du über den Gott, wirst nie wieder behelligt und machst künftige Zauberwürfe mit +1w. 31 Unerwünschte Aufmerksamkeit: du erregst die Aufmerksamkeit eines mächtigen Wesens, das dich w10 Runden lang beobachtet. w4: (1) Ein blutunterlaufenes Auge öffnet sich auf deiner Stirn und sieht alles (2) ein kleines Tier (Krähe, Frosch, Katze etc.) erscheint und läuft dir hinterher (3) du und deine Verbündeten haben das Gefühl, etwas Riesiges würde direkt hinter ihnen stehen (4) ein Vertreter des übernatürlichen Wesens erscheint und verhört dich zur Verwendung des Zaubers. 32 Situationsspezifische Magie: du kannst diesen Zauber nur wirken, wenn persönliche oder Umgebungs-Bedingungen vorliegen. w10: (1) im Dunkel der Nacht (2) im hellen Licht der Sonne (3) im Wasser (4) im betrunkenen Zustand (5) nach 24 Stunden des Fastens (6) unter der Erde (7) in der Kälte des Winters (8) nackt (9) aus erhöhter Position (10) mit max. 50% Trefferpunkten. 33 Haarige Magie: deine Kopfbehaarung wächst jedes Mal um 3cm. 34 Vom Donner gerührt: ein Donnerschlag und blitzendes Wetterleuchten lenkt alle Aufmerksamkeit auf dich. Tabelle 5-2: Launen der Magie (2) Wurf Ergebnis 35 Durchschnittstalent: Anstelle eines w20 verwendest du 2w10, bzw. 2w7 statt w14, 2w8 statt w16 etc. 36 Dämonenstimme: du sprichst mit einer Dämonenstimme und kannst danach für w4 Runden nicht sprechen. 37 Aura des Zerfalls: 6m um dich herum altert und schwächt sich eine Substanz. w6: (1) Metall läuft an und rostet (2) Holz trocknet, wird brüchig und splittert (3) Stein verwittert (4) Tuch und Leder fransen aus und reißen (5) Lebensmittel und Getränke verderben (6) Fleisch und jegliche Wesen altern um ein Jahr. 38 Launischer Patron: dein Patron beinflußt deine Zaubermacht w6: (1-2) w16 (3-4) w20 (5) w24 (6) w30. 39 Blutschweiß: Blut tritt dir aus sämtlichen Poren. Kein Schaden, aber es könnte Raubtiere anlocken. (Richterentscheid) 40 Heißhunger: du wirst von Heißhunger übermannt. Persönlichkeit -2, bis du etwas gegessen hast. 41-60 Keine Veränderung. Der Zauber manifestiert sich normal. 61 Ist das laut genug? dieser Zauber muss beim Wirken laut gerufen werden. 62 Geschlechterwechsel: du wechselst für 1 Stunde pro Zaubergrad das Geschlecht. Erneutes Wirken kehrt wieder um, ein Fehlschlag führt dazu, dass die Verwandlung 24 Stunden lang anhält. 63 Tagaktive/Nachtaktive Magie: dieser Zauber ist entweder mit dem Tag oder der Nacht verbunden. In der Zeit vor Mittag/Mitternacht +1w, in der Zeit nach Mittag/Mitternacht -1w. 64 Wohl und Wehe: es besteht eine zufällige Chance von w6x10%, dass sich dein Glückswert verändert. Mit 50% um w3 erhöhen oder verringern. 65 Zauberzirkel: dieser Zauber kann durch andere verstärkt werden. Pro Zauberer der hilft, erhälst du +1 auf den Zauberwurf. Helfer können keine anderen Handlungen unternehmen. 66 Ungewollter Alchemist: ein zufälliges Objekt im Umkreis von 6m verwandelt sich in Blei - und ein anderes in Gold. 67 Sankt-Gygakks-Feuer: du wirst w4 Runden lang von einem flackernden, hellgrünen Feuerschein umhüllt, der Gegnern einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen dich verleiht. 68 Spiegelmagie: ein Duplikat von dir wird erzeugt (Zauber Spiegelbild 16-19). Jedes Duplikat bewirkt -1 Persönlichkeit bis das Abbild aufgelöst wird. 69 Skelettmagier: deine Haut und inneren Organe werden für w4 Runden durchsichtig. Du wirst leicht für einen Untoten gehalten und erhälst +2 RK gegen Geschossangriffe. 70 Temporales Echo: wenn du diesen Zauber wirkst, musst du deinen Zauberwurf voraussagen. Solltest du genau diese Zahl würfeln, wird der Zauber w3 Runden lang jede Runde automatisch neu gewirkt. Einen Fehlschlag vorauszusagen, hat keinen Effekt. 71 Würmer des Erdreichs: bleiche, weiße Würmer kriechen aus der Erde hervor und winden sich in brennendem Schmerz bevor sie verenden. Die leicht totzutretenden Würmer lösen sich nach w6 Runden in seifige Asche auf. 72 Kettenzauber: du erhältst einen Bonus von +1 auf deinen Zauberwurf (bis zum Maximum des höheren Modifikators von Intelligenz oder Glück). Solltest du einen anderen Zauber wirken, unterbricht er die Kette und setzt den Modifikator auf 0 zurück. 73 Karmazauber: du darfst entscheiden, ob du w5 von deinem Wurf abziehen oder dazuzählen möchtest. Entscheidest du dich, w5 dazuzuzählen, musst du das nächste Mal w5 abziehen (und umgekehrt). 74 Ascheflut: alles pflanzliche Leben im Umkreis von 3m pro Zaubergrad zerfällt zu Asche. Pflanzenartige Wesen erleiden w14 Schaden pro Zaubergrad. Tote pflanzliche Materie ist nicht betroffen. 75 Magischer Stellvertreter: du darfst eine Person oder Sache auswählen, über die der Zauber an seiner statt gewirkt wird. Diesen Stellvertreter musst du zuvor berühren und dann den Zauber wirken, der aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht ausgelöst wird. Der Stellvertreter löst den Zauber einige Runden später aus (w4+Zaubergrad). Nicht intelligente Stellvertreter lassen den Zauber immer erst zu diesem Zeitpunkt frei. Intelligente Stellvertreter können früher als den ausgewürfelten Zeitpunkt entscheiden. 76 Lautlos: du kannst diesen Zauber lautlos wirken 77 Ruf der Äußeren Finsternis: alle die dich anblicken, Willen 10 oder sind w3 Runden entrückt. Angriffe gegen entrückte Charaktere reißen sie aus diesem Zustand heraus. 78 Mentalismus: du kannst diesen Zauber allein mittels deiner außersinnlichen Wahrnehmung wirken. 79 Rattenplage: Tausende Ratten, Maulwürfe, Feld- und Wühlmäuse kriechen aus deinen Ärmeln, Gewändern und Taschen hervor und stieben in alle Richtungen. Körperliche Angriffe gegen dich werden um w4 Schaden gemindert, da die quiekende Flut aus Nagern die Hiebe auffängt. 80 Dimensionsspaltung: du wirst in eine Realitäts-Verwerfung geschleudert. w7+1 Duplikate erscheinen für 1 Runde pro Zaubergrad. Bei Angriffen wird das Ziel zufällig ermittelt. Mit einer Chance von 1% pro Zaubergrad verschwindest du selbst und wirst ersetzt. Neue Gesinnung und Patron sind dem Original entgegengesetzt. 81 Erschreckender Anblick: du wirst furchteinflößend. w6: (1) du wirst größer (2) du nimmst grauenhafte Züge an (3) du glühst feuerrot (4) dein Körper hüllt sich in Schatten, während dein Gesicht hell erleuchtet wird (5) die Erscheinung deines Patrons erhebt sich über dir (6) ein wirbelnder Wind umgibt dich. 82 Zaubermord: du stiehlst einer sterbenden Welt die Kraft und jede Anwendung dieses Zaubers bringt Abertausenden den Tod. In jeder Nacht, die nach dem Wirken dieses Zaubers hereinbricht, wirst du im Traum von den Nachrichten eines uralten Magierkönigs heimgesucht, der verzweifelt sein Volk schützen will. 83 Blauer Stern: Bei jedem Wirken dieses Zaubers flammt auf deiner Stirn ein blauer, siebenzackiger Stern auf. Er wirft in einem Umkreis von 7,5m pro Zaubergrad ein grelles Licht. 84 Energieentladung: du wirst von einer Entladung magischer Energie umgeben. w6: (1) ein Flammenkranz, der dich nicht verletzt, aber im Umkreis von 1,5m brennbare Objekte entzündet und Nahkampfgegnern w6 Schaden zufügt (2) knisternde Elektrizität, die als Blitz auf den nächststehenden Gegner im Umkreis von 3m überspringt und w6 Schaden verursacht (3) eine Aura aus Frost, die im Umkreis von 3m w4 Kälteschaden zufügt und Fackeln und Laternen löscht (4) eine Aschewolke, durch die du zwar hindurchsehen kannst, aber allen anderen im Umkreis von 1,5m die Sicht nimmt (5-6) würfle zukünftig jedes Mal w4, wenn der Zauber gewirkt wird Tabelle 5-2: Launen der Magie (3) Wurf Ergebnis 85 Psychischer Schild: du wirst für eine Runde von einer Barriere umhüllt und erhälst +2 RK & Willen. 86 Mystischer Zwilling: auf deiner Brust erscheint für w3 Runden ein Zwillingsgesicht. Es hat seinen eigenen Aktionswürfel (w20), kann sprechen, Zauber wirken oder kryptische Weisheiten zum Besten geben. 87 Ebenenspringer: du springst unvermittelt aus dieser Existenzebene hinaus und wieder hinein, was dir für 1 Runde pro Zaubergrad +4 RK verleiht, deine Angriffe aber mit -4 belegt. Mit 1% pro Zaubergrad wirst du von deiner unfreiwilligen Spritztour nicht mehr zurückkehren. 88 Froschregen: ein Gewitter aus Amphibien regnet in einem Umkreis von 9m. Alle würfeln Reflex 10 oder sie rutschen auf einem Frosch aus und stürzen und würfeln Zähigkeit 10 oder werden von besonders großen Lurchen für w3 Schaden getroffen. 89 Asynchron: der Zauberer ist w6+1 Runden pro Zaubergrad phasenverschoben. Er wird unsichtbar und kann nicht mehr mit der Welt interagieren. 90 Wetterfrosch: Das örtliche Wetter gerät aus dem Gefüge. w7: (1) Dürre, w12 Jahre kein Regen oder Feuchtigkeit (2) ein strenger Winter hält das Land w3 Jahre im Griff (3) unablässiger Regen überschüttet w20 Wochen das Land (4) ein außergewöhnliches Gewitter geht w100 Stunden lang auf dem Gebiet nieder (5) orkanartige Winde fegen w7 Wochen über das Land (6) eine lokale Finsternis verdunkelt w20 Tage lang die Sonne (7) am Himmel sind w100 Jahre lang keine Sterne mehr zu sehen. Der Wirkungsbereich kann vom Richter angepasst werden. 91 Lebenshauch: Ob Freund oder Feind, alle im Umkreis von 4,5m um den Zauberkundigen heilen w6 Schaden pro Zaubergrad (d.h. ein Zauber des 3.Grades heilt 3w6 Schaden). 92 Plappernde Verbündete: rattengroße Dämonen wuseln für 1 Minute aus deinen Ärmeln. Sie attackieren Feinde im Umkreis von 3m (Angriff +2, w4 Schaden), bevor sie sich auflösen. 93 Größere Macht: Der Zauberkundige darf für einen zufällig bestimmbaren Aspekt des Zaubers (Schaden, Wirkungsdauer, Anzahl Ziele etc.) 2x würfeln und ein Ergebnis wählen. 94 Feinsteuerung: du darfst dir eine Wirkung aussuchen, die kleiner oder gleich deinem Zauberwurf ist. 95 Psychischer Fokus: du erhälst w4 Runden lang einen +4 Bonus auf alle Zauberwürfe. 96 Machtvolles Wirken: der Würfel wird um 1 Stufn auf der Würfelkette erhöht. (z.B. w24 statt w20) 97 Nekrotischer Entzug: die am nächsten stehenden Wesen (aber nicht du) erleiden w6 Schaden pro Zaubergrad. Pro 2 verlorene TP wird das Resultat des Zauberwurfs um +1 erhöht. 98 Naturtalent: der Würfel wird um 2 Stufen auf der Würfelkette erhöht. (z.B. w30 statt w20) 99 Würfle 2x neu und wende beide Ergebnisse an. 100 Würfle 2x neu und wende beide Ergebnisse an, aber statt eines w100 nimmst du 4w20 durch deinen Glücksmodifikator modifiziert. Jeder Punkt entspricht 10%) Tabelle 5-6: Allgemeine Zauberpatzer Wurf Ergebnis 1 Dein nächststehender Gefährte wird für w7 Tage teilweise in ein Tier verwandelt (Willen 10 + 2 x Zaubergrad). Bei einer 7: w7 Wochen, bei noch einer 7: w7 Monate. w6: (1) Arme (2) Beine (3) Haut (4) Kopf (5-6) Körper w8: (1) Huhn (2) Gorilla (3) Kuh (4) Echse (5) Schlange (6) Pferd (7) Drache (8) Adler. 2 Anderer Zaubereffekt! Du kanalisierst unabsichtlich die falschen Zauberenergien. Bestimme zufällig einen anderen Zauber desselben Zaubergrades. Du musst dann einen Zauberwurf für diesen Zauber ausführen. 3 Es regnet - aber kein Wasser! Du löst unbeabsichtigt einen heftigen Niederschlag aus w6: (1) Blütenblätter (2) Weinbergschnecken (3) Kuhfladen (4) fauliges Gemüse (5) Eisenbarren (6) Schlangen (zu 5% giftig). 4 Explosion - zentriert auf das nächststehende Wesen! Dieses Wesen erleidet w3 Punkte Schaden pro Zaubergrad. 5 Verwandlung! Ein unter den nächststehenden sechs Wesen zufällig bestimmtes Opfer wird verwandelt in w6: (1) Stein (2) Kristall (3) Erde (4) Eisen (5) Wasser (6) Feuer. (Willen 10 + 2xZaubergrad). Zu 10% ist die Transformation dauerhaft, sonst verwandelt sich das Wesen nach w7 Tagen wieder zurück. 6 Unbeabsichtigte Verderbnis! Würfle mit w12+5 auf geringfügige Verderbnis und wende das Ergebnis auf ein unter den nächststehenden sechs Wesen zufällig bestimmtes Opfer an (kein Willenskraftwurf). 7 Feuerwerk! Hellstrahlende, bunte Lichter explodieren in deinem Umfeld und erzeugen krachenden Donner. Dieser Effekt verursacht keinen Schaden, lenkt aber die Aufmerksamkeit auf dich. 8 Aschewolke! Jeder im Umkreis von 6m um dich wird von feiner Asche bedeckt. Aktion (je Runde: Bewegen + Aktion(en) pro Runde, Anzahl Aktionen = Aktionswürfel) angreifen, zaubern zusätzliche Bewegung Waffe ziehen oder wegstecken auch statt Bewegung Schild ausrüsten oder fallen lassen auch statt Bewegung Tür öffnen auch statt Bewegung Fackel oder Laterne entzünden oder löschen Trank oder Schriftrolle bereit machen Trank trinken oder Schriftrolle lesen Gegenstand in Gepäck finden aufstehen oder hinlegen Reittier aufsitzen oder absitzen Brand löschen Reflex 10 festhalten Stärke gegen Zähigkeit Vergleichswurf aus festhalten befreien Stärke gegen Zähigkeit Vergleichswurf Angriffsmodifikatoren etc Situation Nahkampf Fernkampf kurze Reichweite mittlere Reichweite -2 große Reichweite -1w Fehlschuß in den Nahkampf 50% trifft Gefährte, Angriff neu würfeln Angreifer unsichtbar +2 Angreifer höher +1 Angreifer eingeengt -1w -1w Angreifer keine Waffenfertigkeit -1w -1w Angreifer feuert in Nahkampf -1 Verteidiger hinter Deckung -2 -2 Verteidiger blind +2 +2 Verteidiger eingeengt +1w +1w Verteidiger gelähmt/schläft/gefesselt +1w +1w Verteidiger kniet/sitzt/liegt +2 -2 unbewaffneter Angriff w3 Schaden Stein werfen w3 Schaden nicht-tödlicher Schaden -1w festhalten Stärke gegen Zähigkeit Vergleichswurf pro Runde brennen w6 Schaden/Runde, löschen Reflex 10 Rückzug Gelegenheitsangriff Fertigkeiten Schwierigkeit Mindestwurf einfach 5 qualifiziert 10 nur für Experten 15 Meisterleistung 20 Volk Bewegung Besonderheiten Elfen 9 m/Akt. 18 m Dunkelsicht, immun Schlaf/Lähmung, eisenempfindlich, Geheimtüren Zwerge 6 m/Akt. 18 m Dunkelsicht, Gold & Edelsteine riechen, Unter Tage Kenntnis Halblinge 6 m/Akt. 9 m Dunkelsicht, beidhändig, heimlich, immer glücklich, Glücksbringer Menschen 9 m/Akt. Stufe Erfahrungspunkte 0 0 1 10 2 50 3 110 4 190 5 290 6 410 7 550 8 710 9 890 10 1090 Waffe Sch. hinth. Reichweite Preis Klasse ~ Munition Ini Anm. 1 Armbrust w6 w6 24/48/72 m 30 Gold Kz DH Bolzen w16 2 Blasrohr w3 w5 6/12/18 m 6 Gold D Rohrpfeil w20 3 Dolch w4 w10 3/ 6/ 9 m 3 Gold Kz NCZEDH w20 * 4 Flegel w6 w6 m 6 Gold K C w20 5 Handaxt w6 w6 3/ 6/ 9 m 4 Gold Kz C H w20 * 6 Keule w4 w4 m 3 Gold KzO H w20 7 Kriegshammer w8 w8 m 5 Gold KzO w20 8 Kurzbogen w6 w6 15/30/45 m 25 Gold Kz CZE H Pfeil w16 9 Kurzschwert w6 w6 m 7 Gold Kz N EDH w20 10 Langbogen w6 w6 21/42/63 m 40 Gold K CZE Pfeil w16 11 Langschwert w8 w6 m 10 Gold Kz N ZED w20 12 Lanze 2w12 - m 25 Gold K E w20 $ 13 Schleuder w4 w4 12/24/48 m 2 Gold KzON DH Geschoss w20 * 14 Speer w8 w8 3/ 6/ 9 m 3 Gold Kz E w20 & 15 Stab w4 w4 m 5 Silber K ON ZEDH w20 16 Stangenwaffe w10 w10 m 7 Gold K w16 17 Streitaxt w10 w10 m 7 Gold Kz C w16 18 Streitkolben w6 w6 m 5 Gold KzON w20 19 Totschläger w3 2w6 m 3 Gold D w20 20 Wurfpfeil w4 w4 5/10/15 m 5 Silber K C D w20 * 21 Wurfspeer w6 w6 9/18/27 m 1 Gold Kz E H w20 * 22 Würgedraht - 3w4 m 2 Gold D w20 23 Zweihänder w10 w10 m 15 Gold Kz N E w16 24 Phiole Weihwasser w4 w4 3/ 6/ 9 m 25 Gold alle w20 @ 25 Fläschchen Öl w6 - 5/10/15 m 2 Silber alle w20 # 26 Mithril Dolch w4 w10 3/ 6/ 9 m 12 Gold Kz NCZEDH w20 *% 27 Mithril Kurzschwert w6 w6 m 28 Gold Kz N EDH w20 % 28 Mithril Langschwert w8 w8 m 40 Gold Kz N ZED w20 % 29 Mithril Rapier w8 w8 m 60 Gold Kz N ZED w20 ^% ~ Klasse: Krieger|zwerg|ONC Ordnung-Neutral-Chaos Kleriker|Zauberer|Elf|Dieb|Halbling * Stärkemodifikator auf Schaden nur bei kurzer Reichweite ^ Geschickmodifikator für Angriff, Stärkemodifikator auf Schaden $ nur vom Reittier einsetzbar & doppelter Schaden vom Reittier @ Schaden nur gegen Untote, manche Dämonen und Teufel, 2 Spritzer % Mithril gibt 1 weniger Malus, 4-facher Preis, bei Krit. Glückswurf oder zerbrechen # Feuerschaden, Reflexwurf mit Schwierigkeit 10 zum löschen, sonst w6 pro Runde, brennt für 6 Stunden in Laterne Munition Anzahl Preis 1 Bolzen 30 10 Gold 2 Pfeil 20 5 Gold 3 Pfeil mit Silberspitze 1 5 Gold 4 Rohrpfeil 30 1 Gold 5 Geschoss 30 1 Gold Rüstkl. Aktions Bewegungs Patzer Rüstungsname Bonus Malus Malus Würfel Preis Anm. 0 ungerüstet +0 +0 w4 1 Waffenrock +1 +0 w8 5 Gold 2 Lederrüstung +2 -1 w8 20 Gold 3 Fellrüstung +3 -3 w12 30 Gold 4 Beschlagene Lederrüstung +3 -2 w8 45 Gold 5 Schuppenpanzer +4 -4 -1.5 m w12 80 Gold 6 Mithril Schuppenpanzer +4 -3 -1.5 m w12 320 Gold % 7 Kettenhemd +5 -5 -1.5 m w12 150 Gold 8 Mithril Kettenhemd +5 -4 -1.5 m w12 600 Gold % 9 Bänderpanzer +6 -6 -1.5 m w16 250 Gold 10 Halbplattenpanzer +7 -7 -3.0 m w16 550 Gold 11 Plattenpanzer +8 -8 -3.0 m w16 1200 Gold 12 Schild +1 -1 w8 10 Gold % Mithril gibt 1 weniger Malus, 4-facher Preis, bei Krit. Glückswurf oder zerbrechen w24 Gegenstand Preis 1 Brechstange 2 Gold 2 Diebeswerkzeug 25 Gold 3 10 Eisennägel 1 Silber 4 1 Unze Edelsteine 20 Gold 5 Fackel 1 Kupfer 6 Feuerstein & Stahl 15 Kupfer 7 leeres Fläschchen 3 Kupfer 8 kleiner Hammer 5 Silber 9 1 Pfund Halbedelsteine 10 Silber 10 Heiliges Symbol 25 Gold 11 Kerze 1 Kupfer 12 3 Ellen Kette 30 Gold 13 Goldring 10 Gold 14 Silberring 2 Gold 15 kleiner Spiegel 10 Gold 16 Stück Kreide 1 Kupfer 17 Laterne 10 Gold 18 Fläschchen Öl 2 Silber 19 Rucksack 2 Gold 20 großer Sack 12 Kupfer 21 kleiner Sack 8 Kupfer 22 15 Ellen Seil 25 Kupfer 23 3 m Pfahl 15 Kupfer 24 Tagesration 5 Kupfer 25 leere Truhe 2 Gold 26 Wasserschlauch 5 Silber 27 Phiole Weihwasser 25 Gold 28 Wurfhaken 1 Gold 29 Zauberfoliant 100 Gold Reittier Preis 1 Esel oder Maultier 8 Gold 2 Pony 30 Gold 3 Reitpferd 75 Gold 4 Kriegspferd 200 Gold 5 Packsattel 15 Gold 6 Reitsattel 30 Gold 7 Zaumzeug und Gebiss 2 Gold 8 Satteltaschen 2 Gold 9 Pferdeharnisch Stoff 80 Gold 10 Pferdeharnisch Ringpanzer 600 Gold 11 Pferdeharnisch Platte 2200 Gold 12 Futter pro Tag 5 Kupfer 13 Stallunterbringung pro Tag 5 Silber Attributsmodifikatoren Attributs- Attributs- Schicksals- Zauberer Maximaler wert Modifikator Modifikator@ Bonuszauber Zaubergrad# 3 -3 -3 kein zaubern kein zaubern 4 -2 -2 -2 * kein zaubern 5 -2 -2 -2 * 1 6 -1 -1 -1 * 1 7 -1 -1 -1 * 1 8 -1 -1 unverändert 1 9 +0 +1 unverändert 2 10 +0 +1 unverändert 3 11 +0 +1 unverändert 3 12 +0 +1 unverändert 4 13 +1 +1 unverändert 4 14 +1 +1 +1 4 15 +1 +1 +1 5 16 +2 +2 +1 5 17 +2 +2 +2 5 18 +3 +3 +2 5 * mindestens 1 Zauber # abhängig von Intelligenz für Zauberer und Persönlichkeit für Kleriker @ Hausregel damit Geburtszeichen fast immer bedeutungsvoll ist Sprache (%) Menschen Krieger Kleriker Dieb Zauberer Hobbits Elben Zwerge Gesinnung 1- 20 20% 1- 20 20% 1- 20 20% 1- 15 15% 1- 10 10% 1- 25 25% 1- 20 20% 1- 20 20% Ordnung - - - 16- 20 5% 11- 13 3% - 21- 25 5% - Neutralität - - - 21- 25 5% 14- 16 3% - 26- 30 5% - Chaos - - - 26- 30 5% 17- 19 3% - 31- 35 5% - Elben 21- 25 5% 21- 25 5% 21- 25 5% 31- 32 2% 20- 21 2% 26- 30 5% - 21- 25 5% Gnome 26- 30 5% - 26- 30 5% 33- 37 5% 22- 23 2% 31- 40 10% - 26- 30 5% Hobbits 31- 35 5% 26- 28 3% 31- 35 5% 38- 47 10% 24- 25 2% - 36- 40 5% 31- 40 10% Zwerge 36- 45 10% 29- 38 10% 36- 40 5% 48- 49 2% 26- 27 2% 41- 50 10% 41- 45 5% - Echsenmenschen 46- 50 5% 39- 41 3% 41- 43 3% 50 1% 28- 31 4% - 46 1% - Gnolle 51- 53 3% 42- 46 5% 44- 48 5% 51- 55 5% 32- 35 4% - 47- 48 2% 41- 45 5% Goblins 54- 63 10% 47- 56 10% 49- 58 10% 56- 65 10% 36- 41 6% 51- 65 15% 49- 51 3% 46- 55 10% Grottenschrate 64- 65 2% 57- 61 5% 59- 63 5% 66- 70 5% 42- 43 2% 66- 70 5% - 56- 60 5% Harpyien - 62- 66 5% - 71- 72 2% 44- 45 2% - 52- 53 2% - Hobgoblins 66- 70 5% 67- 73 7% 64- 68 5% 73- 75 3% 46- 49 4% 71- 80 10% 54- 55 2% 61- 65 5% Kobolde 71- 80 10% 74- 81 8% 69- 78 10% 76- 79 4% 50- 53 4% 81- 90 10% 56- 58 3% 66- 75 10% Minotauren 81 1% 82- 83 2% - - 54- 55 2% - 59 1% 76 1% Oger 82- 83 2% 84- 88 5% 79- 80 2% - 56- 57 2% - 60 1% 77- 81 5% Orks 84- 93 10% 89- 95 7% 81- 82 2% - 58- 62 5% - 61- 63 3% 82- 86 5% Schlangenmenschen - 96 1% 83 1% 80- 81 2% 63- 65 3% - 64 1% - Troglodyten 94- 99 6% 97- 98 2% 84- 88 5% 82- 83 2% 66- 68 3% - 65 1% 87- 91 5% Dämonen - - 89- 92 4% 84 1% 69- 72 4% - 66- 70 5% - Doppelgänger - - - 85 1% 73 1% - - - Drachen - - 93 1% 86- 87 2% 74- 79 6% - 71- 75 5% 92- 93 2% Engel - - 94- 97 4% - 80- 83 4% - 76- 80 5% - Feen - - 98 1% 88- 89 2% 84- 85 2% 91- 93 3% 81- 85 5% - Greifen - - - - 86 1% - - - Nagas - - - - 87 1% - 86- 87 2% - Riesen 100 1% 99-100 2% 99 1% 90- 91 2% 88- 89 2% - - 94- 97 4% Zentauren - - 100 1% - 90 1% - 88- 92 5% - Adler - - - - 91- 92 2% - 93- 94 2% - Bären - - - - 93- 94 2% - - 98 1% Pferde - - - - 95- 96 2% - 95- 96 2% - Spinnen - - - - 97 1% - - - Wiesel - - - - - 94- 98 5% - - Wölfe - - - - 98- 99 2% - - - Tiefe - - - 92-100 9% 100 1% 99-100 2% 97-100 4% 99-100 2% Schicksal oder Geburtsmal w30 Glücklich Unglücklich Effekt 1 Zänker Friedliebend alle Angriffswürfe 2 Wilder Stier Hasenfuß Nahkampfangriff 3 Adlerauge Maulwurf Fernkampfangriff 4 Raufbold Hänfling unbewaffneter Angriff 5 Im Sattel gezeugt Wanderer berittener Angriff 6 Schlachtfeldgeboren Weichling alle Schadenswürfe 7 Hammerfaust Puddingarm Nahkampfschaden 8 Scharfschütze Schlumpschütze Fernkampfschaden 9 Rudeljäger Angsthase Angriff/Schaden St.0 W. 10 Meistertalent Tollpatsch alle Fertigkeiten 11 Schlaufuchs Trampeltier Fallen finden/entsch. 12 Glückskind Träumer Geheimtüren entdecken 13 Zauberkünstler Scharlatan Zauberwürfe 14 Sturmgeboren Sanftes Lamm Zauberschaden 15 Reines Herz Seelenlos Unheiliges vertreiben 16 Pestopfer Herz aus Stein heilen & gesunden 17 Glücksfee Pechvogel alle Rettungswürfe 18 Schutzengel Stolperer Fallen entkommen 19 Skorpion Sensibelchen Rettungswürfe Gift 20 Springmaus Seestern Reflex 21 Zäher Hund Hätschelkind Zähigkeit 22 Trotzkopf Duckmäuser Willen 23 Drachenblut Mimose Rüstklasse 24 Schnelle Natter Schlafmütze Initiative 25 Eisenfresser Zartes Kind Lebenspunkte/Stufe 26 Killerinstinkt Blumenkind Krits 27 Herzenskind Waisenkind Verderbniswürfe 28 Glück im Unglück Unglücksrabe Patzer 29 Reiselustig Einsiedler Sprachen 30 Wildfang Bummler 1,5 m Bewegung Einheiten im Spiel realweltlich 1 Fuß 1/3 m 5 Fuß 1,5 m 10 Fuß 3 m 1 Elle 1 m 1 Pfund 1/2 kg 1 Unze 1/40 kg = 25 g Beruf Waffe Handelsware 1 Abtrittfeger Handschippe (Dolch) Eimer mit Kammerlauge 2 Adliger Langschwert Goldring 3 Alchimist Stab 1 Fläschchen Öl 4 Astrologe Dolch Fernrohr 5 Barbier Rasiermesser (Dolch) Schere 6 Gemüsebauer Sichel (Dolch) Henne 7 Weizenbauer Dreschflegel (Flegel) Schaf 8 Dinkelbauer Dreschflegel (Flegel) Esel 9 Gerstenbauer Heugabel (Speer) Kater 10 Reisbauer Schaufel (Stab) Ente 11 Kohlbauer Mistgabel (Speer) Ziege 12 Flachsbauer Sense (Stangenwaffe) Kuh 13 Runkelbauer Hacke (Stab) Schwein 14 Hopfenbauer Mistgabel (Speer) Gans 15 Bettelmönch Stab Holzschale 16 Bettler Schleuder Krücken 17 Beutelschneider Dolch kleine Truhe 18 Buddler Spaten (Stangenwaffe) Strohhut 19 Elfen Advokat Mithril Dolch schwarzer Talar 20 Elfen Dichter Silberdolch Pergament & Federkiel 21 Elfen Falkner Bronzedolch Falke 22 Elfen Förster Stab 1 Pfund Kräuter 23 Elfen Gärtner Messer (Dolch) Korb mit Pilzen 24 Elfen Gelehrter Stab Alter Foliant 25 Elfen Glasbläser Glaspfeife (Keule) Säckchen Murmeln 26 Elfen Kerzenmacher Schere (Dolch) 1 Dutzend Kerzen 27 Elfen Kundschafter Kurzbogen Fernrohr 28 Elfen Töpfer Stab 1 Pfund Ton 29 Fallensteller Schleuder Dachsfell 30 Färber Schöpfkelle (Keule) Korb Holunderbeeren 31 Fassbinder Brechstange (Keule) Fass 32 Bettler Schleuder Augenbinde 33 Glücksspieler Totschläger 3 Würfel 34 Gossenjunge Schleuder kleiner Sack 35 Halbling Gärtner Sichel (Dolch) großer Strauß Blumen 36 Halbling Weber Stab 3 Ellen Stoff 37 Halbling Geldwechsler Kurzschwert 5 Gold, 10 Silber, 200 Kupfer 38 Halbling Hähnchenmetzger Handaxt 5 Pfund Hähnchenfleisch 39 Halbling Händler Kurzschwert 20 Silber 40 Halbling Handschuhmacher Ahle (Dolch) 4 Paar Handschuhe 41 Halbling Schneider Schere (Dolch) 3 feine Kleider 42 Halbling Schiffer Messer (Dolch) 2 Ellen Segeltuch 43 Halbling Bettler Keule Breischale 44 Halbling Vagabund Schleuder Werkzeugkistchen 45 Händler Dolch 4 Gold, 14 Silber, 27 Kupfer 46 Hirte Stab Lämmchen 47 Hochstapler Dolch Noble Kleidung 48 Holzhauer Handaxt große Säge 49 Holzknecht Handaxt 15 Ellen Seil 50 Holzrücker Sappie (Kriegshammer) Butter und Mehl 51 Imker Stab Glas Honig 52 Jäger Kurzbogen Hirschfell 53 Jäger Wurfspeer Wildschweinfell 54 Junker Langschwert Schild 55 Juwelier Silberdolch 1 Unze Edelsteine 56 Krämer Kurzschwert 1 Elle Leinen 57 Käser Knüppel (Stab) Stinkekäse 58 Kirchdiener Keule Phiole Weihwasser 59 Kräuterkundiger Sichel (Dolch) 1 Pfund Kräuter 60 Kriegsknecht Speer Schild 61 Meßdiener Stab Heiliges Symbol 62 Metzger Hackebeil (Handaxt) 1 Schinken 63 Müller Keule 4 Pfund Mehl 64 Narr Wurfmesser (Dolch) Seidentuch 65 Pferdeknecht Keule Pony 66 Räuberhauptmann Kurzschwert Waffenrock 67 Sauhirte Stab Sau 68 Schamane Knochenkeule (Streitkolben) 1 Pfund Rauschkraut 69 Scharfrichter Richtschwert (Zweihänder) 15 Ellen Seil 70 Schlosser Dolch Feinwerkzeug 71 Schmied Hammer (Keule) Eisenzange 72 Schmuggler Schleuder wasserdichter Beutel 73 Schreiber Radiermesser (Dolch) 10 Blätter Pergament 74 Knecht Stab Bronzemedaillon 75 Schuster Ahle (Dolch) Schuhlöffel 76 Seiler Messer (Dolch) 30 Ellen Seil 77 Söldner Speer Waffenrock 78 Spielmann Dolch Drehleier 79 Stallbursche Stab Zaumzeug 80 Steuereintreiber Langschwert 100 Kupfer 81 Straßenhändler Messer (Dolch) Früchte 82 Tagelöhner Dicker Ast (Keule) seltsamer Stein 83 Totengräber Schaufel (Stab) Laterne 84 Waffenschmied Hammer (Keule) Eiserner Helm 85 Wagner Keule Handwagen mit Heu 86 Wahrsager Dolch Glaskugel 87 Waisenjunge Keule Flickenpuppe 88 Weber Dolch Korb mit Flachs 89 Wildschütz Schleuder Biberfell 90 Zauberlehrling Dolch Zauberfoliant 91 Zwergen Apotheker Sichel (Dolch) Phiole aus Stahl 92 Zwergen Bergarbeiter Spitzhacke (Keule) Laterne und Öl 93 Zwergen Steiger Spitzhacke (Keule) Helm 94 Zwergen Kistenmacher Meißel (Dolch) kleines Kästchen 95 Zwergen Pilzzüchter Schaufel (Stab) Beutel 96 Zwergen Rattenfänger Keule Netz 97 Zwergen Rüstungsschmied Hammer (Keule) 1 Unze Mithril 98 Zwergen Werkzeugschmied Hammer (Keule) schwere Schmiedezange 99 Zwergen Juwelier Ziermesser (Dolch) 1 Pfund Halbedelsteine 100 Zwergen Steinmetz Hammer (Keule) kleine Marmorfigur