DSA Runde Rosarion Sohn des Barax 125GP, +1000AP Zum letzten Punkt: ein phexischer Mentor (älterer Zwerg/Schmied/Dieb/Händler) wäre nicht schlecht. Der Nebenbuhler (Ukko) sollte am besten möglichst unterschiedlich zu mir sein, z.B. grundsolider Krieger o.ä. Kurzfassung meiner Hintergrundgeschichte: Ich stamme aus den Schradoker Bergen und habe dort das Schmiedehandwerk erlernt und eher phexisch genutzt (Dietriche und Nachschlüssel anfertigen). Irgendwann wurde mir dann aber der Boden zu heiß und ich bin ins Koschim umgesiedelt (Mentor könnte z.B. ein phexischer Kontakt sein). Ich bin sehr auf Prestige und Anerkennung bedacht: hochglanzpolierter Brustpanzer mit einer zentralen Rosengravur, Edelsteine und Silberröhrchen in den Bart geflochten, Rosenwasser, trinke möglichst edle Weine und feine Speisen. Kurz, ein Angebertyp der gern repräsentiert und sich feiern läßt. Stamme aber aus eher einfachen Verhältnissen auch wenn ich gern eine entfernte Blutsverwandtschaft mit Orim (Großneffe) behaupte. Bin aber durchaus feinsinnig und interessiert in Poesie, Kunst und Lebensart. Meine Motivation für sowohl Abenteuerleben als auch für das Umwerben meiner edlen Zwergendame ist daher eher das Streben nach Ruhm, Ehre und Prestige als echter Heldenmut oder tiefe Liebe. Ich möchte aber vor allem ein berühmter Held werden. Meine größte Angst ist es als kleiner Ganove oder großsprecherischer Durchschnittszwerg enttarnt zu werden.

Zu den Göttern oder Magie habe ich keine besondere Beziehung - Angrosch und Phex sind mir aber natürlich am nächsten. Ich bin eher ein vorsichtiger und bedachter Charakter der nicht blindlings sein Leben aufs Spiel setzt, aber wenn es um mein öffentliches Ansehen geht durchaus auch zu Heldentaten bereit. Die Bewunderung und das Gewinnen meiner Angebeteten ist aber mittelfristig mein wichtigstes Ziel. Ich bin relativ jung (50 Jahre).
 Charakterbogen 125GP, organische 520AP Pfortenburg 
Die Burg, die den Süd- und damit Haupteingang vom Bergkönigreich Koschim schützt heißt Pfortenburg. Der amtierende Bergkönig von Koschim ist Gilemon Sohn des Gillim. Das Bergkönigreich wurde (entgegen Kanon) aber bereits vor etwa 400 Jahren gegründet und ist das wohl 'bunteste' Bergkönigreich, denn es beherbergt ehemalige Erzzwerge, Ambosszwerge, Brilliantzwerge und Hügelzwerge und nimmt viel großzügiger Neulinge auf, als die Erz- und Ambosszwerge (weswegen du evtl. auch dort gelandet bist). Der Kommandant der Pfortenburg ist Dwarasch Dwamax Sohn Seine Offiziere sind Kagine Krinas Tochter, Frau von Dwarasch und aus der Sippe des Bergkönigs Tlutasch Thorams Sohn Ukko Hopfenwart (dein Konkurrent) Die Hauptschmiedin der Pfortenburg (deine Angebetete) ist Platina Tochter der Pyrite aus der Gargolax-Sippe des amtierenden Bergkönigs
 Baronin aus dem Süden Question links for the lazy. 1. Where was the Character Born? 2. Who are their parents? a. Are the parents/family still alive? 3.What was your character doing before the adventuring life? 4. Why did your character leave their previous life? 5. What did your character leave behind? 6. What does your character want? (motivations) As he says in the video, each of these questions spawn more and more specific questions, which can either be explored before play or left as a mystery within the game space for the game master and fellow players to discover together. 
1:Are you a hero, why? 2:Who are/were your parents? 3:Why are you an adventurer? 4:What are your immediate goals, why? 5:Are you religious, why? 6:Are you merciful, why? Charaktererstellung * Initial 125 GP; Maximaler Startwert für Attribut 14; Maximaler Gesamtwert der Attribute 100 Für Vor- und Nachteile mit freien Stufen verwenden wir ein dreistufiges System (mittel, stark, extrem), bei dem mittel -> Stufe 6 stark -> Stufe 9 extrem -> Stufe 12 entspricht Wenn Vor- oder Nachteile durch Rasse/Klasse/Profession bereits mitkommen müssen sie auf Stufe 0,6,9 oder 12 hoch- bzw. runter-gekauft werden. Eigenschaften unserer Charaktere (Vor- oder Nachteile), die in ihrer Intensität unter der Stufe mittel liegen sollen, gehen nicht regeltechnisch ins Charakterdesign ein, geben/kosten keine GP und werden nach Belieben ausgespielt
 * Quereinstieg Für Martin und Nicole fallen 850 AP zusätzlich an. Diese können NACH Abschluss der Erstellung zusätzlich vergeben werden. Vorteile, die sich auf die Erstellungszeit beziehen (z.b. Akademische Bildung), werden hier nichtmehr angerechnet. Die AP sollten nicht (oder nur nach Absprache) genutzt werden, um Erstellungslimits signifikant zu überschreiten oder seltene Fähigkeiten/Zauber/Sonderfertigkeiten/etc. zu erlangen.
 * Quereinstieg Für Robin fallen 1000 AP zusätzlich an. Diese können NACH Abschluss der Erstellung zusätzlich vergeben werden. Vorteile, die sich auf die Erstellungszeit beziehen (z.b. Akademische Bildung), werden hier nichtmehr angerechnet. Die AP sollten nicht (oder nur nach Absprache) genutzt werden, um Erstellungslimits signifikant zu überschreiten oder seltene Fähigkeiten/Zauber/Sonderfertigkeiten/etc. zu erlangen.
 * Max Talent 12 für Quereinsteiger
max. 5 mehr Attacke als Parade 4/8


Regeln * Wir wollen den Umfang und die Komplexität unseres Regelwerks so gering wie möglich halten. Allerdings fungieren die Regeln als eine Art Vertrag zwischen Spielleiter und Spieler. Dieser sichert den Spielern zu, dass sich Aspekte der Welt auf eine halbwegs nachvollziehbare Art und Weise verhalten. Das wiederum ermöglicht ihnen, diese als Grundlage für feinere Analysen und Taktiken zu verwenden, die sonst ein reines Ratespiel wären. Den Punkt zu finden, an dem der Regelapparat den Spielfluss nicht blockiert, den Spielern aber trotzdem genug Zusicherung gibt, dass sie (sinnvoll) frei agieren und entscheiden können, ist schwer zu finden und unterscheidet sich von Spieler zu Spieler. So mag die Zaubertänzerin eine freiere Auslegung ihrer Fähigkeiten bevorzugen, als der akademische Magier aus Punin. Die Regeln sind also keineswegs in Eternium gegossen. ----- Basis Als Basis unseres Regelwerks dienen die DSA 4.1 Basisregeln. Diese können durch hier referenzierte Regeln aus den Erweiterungsbänden ergänzt werden. Diese können durch hier beschriebene eigene Regeln modifiziert oder ergänzt werden. ----- Erweiterung Für bestimmte Charakterkonzepte sind größere Regelapparate in bestimmten Bereichen nötig und/oder vom Spieler gewünscht. Diese werden auf Wunsch der Spieler ergänzend aufgenommen oder erstellt.

Definitionen * OR -> Offizielle Regeln, die häufig vergessen werden SE -> Spezielle Erfahrung SM -> Steigerungsmöglichkeit Zeiteinheiten -> 1.5std
 * Allgemein
Ich habe mich (wie vor einiger Zeit schon mal auf Nicis Anregung) etwas mit den Talenten, inbesondere im Bezug auf 'was ist Kunst und was kann weg?' auseinandergesetzt. Um nicht wieder von der Gesamtkomplexität von DSA4 erschlagen zu werden, habe ich es mir einfach gemacht und die Betrachtung auf die Situation eurer Charaktere eingeschränkt (Beispiel: Niemand von euch ist Zaubertänzer, wodurch Tanzen idR keine erweiterte Bedeutung erfährt). Folgend die aktuellen Vorschläge für eine Reduktion der Talente. Wie bei den beiden bereits entfernten (Seefahrt und Anatomie) auch schon, können die AP entweder frei werden (aufs Guthaben des Charakters aufaddiert werden) oder direkt in Punkte für das 'neue' Talent umgewandelt werden. (! Die Talentpunkte dürfen natürlich nicht direkt übertragen werden, weil die Kosten höherer Talentpunkte oder anderer Talentgruppen abweichen) -Ringen wird Teil von Raufen -Akrobatik und Zechen werden Teil von Körperbeherrschung -Heilkunde:Gift und Heilkunde:Krankheiten werden Teil von Heilkunde:Wunden (jetzt wohl besser als 'Heilkunde' bezeichnet) -Singen wird Teil vom handwerklichen Talent Musizieren (jetzt wohl besser als 'Singen und Musizieren' bezeichnet) * Wenn elfische Zauberlieder relevant werden sollten, müsste da nochmal nachgebessert werden (auch wenn ich noch keine Ahnung habe, wie) -Sich Verstecken wird Teil von Schleichen -Tanzen entfällt (AP werden einfach frei) * Falls Tanzen mal eine Relevanz haben sollte, wird das über eine Kombination aus Körperbeherrschung (und nach Art des Tanzen ggf. zusätzlich Etikette) abgebildet -Fischen/Angeln und Wettervorhersage werden Teil von Wildnisleben -Staatskunde wird Teil von Rechtskunde Grade im Bereich der Handwerklichen gibt es noch etliche Kandidaten, die aber, soweit ich sehe, aktuell für eure Chars nicht wirklich relevant sind (mal irgendwo ne Aktivierung oder nen 1er Wert in nem B-Talent stört wohl niemanden). Zustimmung, Gegenwehr, Verwirrung oder sonstige unerwartete Reaktionen?
gestrichen:
Seefahrt
Anatomie
Ringen (—>Raufen)
Akrobatik (—>Körperbeherrschung)
Zechen (—>Körperbeherrschung)
Heilkunde Gift (—>Heilkunde Wunden)
Heilkunde Krankheiten (—>Heilkunde Wunden)
Singen (—>Musizieren)
Sich verstecken (—>Schleichen)
Tanzen
Fischen/Angeln (—>Wildnisleben)
Wettervorhersage (—>Wildnisleben)
Staatskunde (—>Rechtskunde)

Bitte streichen:
Steinschneiden/Juwelier

http://www.augusta.de/~schwarka/Schmarhof/index.php/blog-2014/193-lich-2014
 * Für Spieler gilt zwar oft: Gesagt getan, nicht gesagt nicht getan (wenngleich man es hier nicht übertreiben sollte)... für die Beschreibungen des SL jedoch nicht. Wenn der SL nicht sagt, dass etwas da ist, heißt das nicht, dass es nicht existiert, sondern lediglich, dass es nicht sofort ins Auge springt. * Spieler dürfen vom SL durchaus eine Probe für ihren Charakter erbeten, wenn sie denken, dass diese angebracht ist * Beispiel: Meisterperson erzählt etwas, dass dem Charakter spanisch vorkommt * Spieler dürfen bei Interaktionen untereinander eingeschränkt Proben von anderen Spielern erbeten. Es ist einfach nicht angemessen, dass absurd hohe Werte in Menschenkenntnis/Überreden/etc. für die der Spieler teuer bezahlt hat, hier garkeinen Effekt haben sollen.

Für Proben können oft passende Hilfstalente herangezogen werden (vom Char selbst oder von anderen), deren TaP* dann zu einem gewissen Anteil verrechnet werden ** Das Hilfstalent sollte auf einem guten Wert und/oder sehr passend für die Situation sein, damit es Anwendung findet ** Beispiel: Eine Heilkunde Wunden Probe zur Verarztung eines Tieres, könnte einen Bonus von guten Werten in Tierkunde erhalten
 Ziel: 1. Phexisch (Gassenwissen, Schleichen, Schlösserknacken) 2. Feinschmied (Graveur, Plattner, Feinmechanik) 3. kompetenter Kämpfer (Schwert, Brustharnisch+Topfhelm, sekundär: Armbrust) offene Punkte: Rüstung (Brustharnisch/Kürass?+Topfhelm)
Rüstungsgewöhnung?
Bastardschwert? Prinzipientreue ist “Ritterlichkeit”: * duldet keine Ehrverletzung * behandelt Frauen besonders ehrerbietig, immer hilfsbereit