Rosarion-2.txt Rosarion Barax Sohn DSA4-Runde 2023-01-18 Insgesamt: 125GP, organische 520AP, 2000 zusätzliche AP __________________________________ 1.Schritt Erstellung in Helden.jar 125GP, 540AP __________________________________ Volk: Brilliantzwerg Kultur: Brilliantzwerg Profession: Handwerker, Harnischmacher/Plattner Zweitsprache: Garethi Primärwaffe: Schwerter +1 Steinschneider/Juwelier: +3 Sekundärwaffe: Armbrust +2 Tertiärwaffe: Zweihandhiebwaffen +2 6 Hilfstalente: Grobschmied +4 Feinmechanik +4 Malen/Zeichnen +2 Mechanik +2 Kriegskunst +2 Schätzen +2 weitere Talente: Fahrzeug lenken +1 Handel +2 Eigenschaften: -------------- Mut 12, Klugheit 14, Intuition 13, Charisma 13, Fingerfertigkeit 14, Gewandtheit 13, Konstitution 13, Körperkraft 13 Vorteile: --------- {alte Version} Besonderer Besitz 1 7GP {Begabung Schwerter 6GP} Verbindungen 6 2GP {Begabung Gassenwissen 4GP} Eisern 7GP Gutaussehend 5GP Dämmerungssicht 0 Resistenz Mineralgift 0 Resistenz Krankheiten 0 Schwer zu verzaubern 0 Zwergenwuchs 0 Nachteile: ---------- Prinzipientreue: Frauendienst 9 -9GP Eitelkeit 9 -4GP Goldgier 6 -1GP Meeresangst 6 -1GP Neugier 6 -6GP Platzangst 6 Unfaehigkeit Schwimmen 0 Sonderfertigkeiten: ------------------- Wuchtschlag I 4GP (200AP) Rüstungsgewöhnung I Küraß 4GP (200AP) Talentspezialisierung Langschwerter 2GP (100AP) Talentspezialisierung Plattner Ortskenntnis Beilunker Berge Meister der Improvisation Höhlenkundig Kulturkunde Brilliantzwerge _______________________________________________ Zwischenstand: 15 von 540 AP (125 von 125 GP) Rüstungsgewöhnung II wird von Programm gelöscht _______________________________________________ Talente: -------- 5 aktiviert, 7 deaktivierbar? Talentname Kategorie Wert AP ->Wert ->AP Spalte AP zurueck ---------------------------------------------------------------- Armbrust Kampf 4 17 Dolche Kampf 1 7 Hiebwaffen Kampf 3 17 Raufen Kampf 3 13 - Ringen Kampf 4 22 D -43 Säbel Kampf 0 3 Schwerter Kampf 2 12 7 48 Wurfmesser Kampf 0 2 1 6 2H Hiebwaffen Kampf 2 12 - Akrobatik Körper -3 4 D 4 Athletik Körper 1 7 4 22 Klettern Körper 0 3 1 7 Körperbeherrschung Körper 2 12 4 22 Reiten Körper -1 8 Schleichen Körper 1 7 4 22 # Schwimmen Körper -3# 5 Selbstbeherrschung Körper 3 17 4 22 - Sich verstecken Körper 1 7 D -7 - Singen Körper 0 3 D -4 Sinnenschärfe Körper 1 7 4 22 - Tanzen Körper 1 7 D -7 - Zechen Körper 3 17 D -26 Etikette Gesellschaft 1 4 4 11 Gassenwissen Gesellschaft 2 3 4 11 Lehren Gesellschaft 2 6 Menschenkenntnis Gesellschaft 3 8 4 11 +Schriftlicher Ausdruck Gesellschaft 0 2 4 11 Überreden Gesellschaft 3 8 4 11 + Überzeugen Gesellschaft 0 2 4 11 Fährtensuchen Natur 0 2 Orientierung Natur 1 4 4 11 - Wettervorhersage Natur -2 2 B 2 Wildnisleben Natur 0 2 Gesteinskunde Wissen 2 6 Götter und Kulte Wissen 2 6 4 11 Kriegskunst Wissen 2 6 4 11 Mechanik Wissen 3 8 4 11 Rechnen Wissen 4 11 Rechtskunde Wissen 1 4 Sagen und Legenden Wissen 3 8 Schätzen Wissen 7 19 Garethi Sprachen 10 14 Rogolan Sprachen 12 17 + Tulamidya Sprachen 0 1 4 6 + Kusliker Zeichen Schriften 0 1 4 6 Rogolan schreiben Schriften 9 13 + Tulamidya Schriften 0 1 4 6 Bergbau Handwerk 1 4 Fahrzeug lenekn Handwerk 2 6 Feinmechanik Handwerk 4 11 Grobschmied Handwerk 11 32 Handel Handwerk 2 6 Heilkunde Handwerk 1 4 4 11 Holzbearbeitung Handwerk 2 6 Kochen Handwerk 0 2 Lederarbeiten Handwerk 2 6 Malen/Zeichnen Handwerk 6 17 Schlösser knacken Handwerk 1 4 4 11 Schneidern Handwerk 0 2 Steinschneider/Juwelier Handwerk 3 8 geloeschte Talente (ohne/mit Aktivierungskosten): Ringen -39 -43 Akrobatik 0 -4 Sich verstecken -3 -7 Singen 0 -4 Tanzen -3 -7 Zechen -22 -26 Wettervorhersage 0 -2 -------------------------------- Summe -67 -93 Langschwert 80 Dolch 20 Leichte Armbrust 150 Bolzen 3 Schwertscheide 30 Dolchscheide 10 Waffepflege 40 Küraß 160 Topfhelm 180 Panzerhandschuhe 60 Kapuzenumhang 80 Seidenseil, 15 Schritt 30 Wurfhaken 10 Lampe 10 Öl 10 Feuerstein & Stahl 5 Zunderdose 10 Geldbeutel 1 Gravurwerkzeug 20 Gänsekiel 10 10 Tinte 4 Papier 10 30 Rosenwasser 1 Messing Handspiegel 20 Wasserschlauch 5 ___________________________ 250 33 283 50 340 390 673 180 36 216 64 26 90 306 979 ___________________________ 979 Unzen * 25g = 24,475 kg GP Nachteile: 21 GP schlechte Eigenschaften: 12 ___________________________________ Endstand Erstellung: 540 AP, 125 GP zusaetzlich 67 AP wenn ohne Aktvierungskosten zusaetzlich 93 AP wenn mit Aktvierungskosten ___________________________________ 93 AP fuer geloeschte Talente und 2000AP fuer Steigern ______________________________________________________ Mut 12->13 350AP Gewandtheit 13->14 380AP Koerperkraft 13->14 380AP Rüstungsgewöhnung II 300AP Talentname Kategorie Wert AP -------------------------------------------------- Armbrust Kampf 4 17 Dolche Kampf 3 17 Hiebwaffen Kampf 3 17 Raufen Kampf 3 13 - Ringen Kampf -3 Säbel Kampf 0 3 Schwerter Kampf 12 85 Wurfmesser Kampf 4 17 2H Hiebwaffen Kampf 2 12 - Akrobatik Körper -3 Athletik Körper 4 22 Klettern Körper 4 22 Körperbeherrschung Körper 4 22 Reiten Körper -1 40 Schleichen Körper 7 39 # Schwimmen Körper -3# 5 Selbstbeherrschung Körper 4 22 - Sich verstecken Körper -3 - Singen Körper -3 Sinnenschärfe Körper 4 22 - Tanzen Körper -3 - Zechen Körper -3 Etikette Gesellschaft 7 19 Gassenwissen Gesellschaft 7 19 Lehren Gesellschaft 2 6 Menschenkenntnis Gesellschaft 4 11 +Schriftlicher Ausdruck Gesellschaft 4 11 Überreden Gesellschaft 4 11 + Überzeugen Gesellschaft 4 11 Fährtensuchen Natur 0 2 Orientierung Natur 4 11 - Wettervorhersage Natur -3 10 Wildnisleben Natur 0 2 Gesteinskunde Wissen 2 6 Götter und Kulte Wissen 4 11 Kriegskunst Wissen 4 11 Mechanik Wissen 4 11 Rechnen Wissen 4 11 Rechtskunde Wissen 4 11 Sagen und Legenden Wissen 4 11 Schätzen Wissen 7 19 Garethi Sprachen 10 14 Rogolan Sprachen 12 17 + Tulamidya Sprachen 4 11 + Kusliker Zeichen Schriften 4 11 Rogolan schreiben Schriften 9 13 + Tulamidya Schriften 4 11 Bergbau Handwerk 1 4 Fahrzeug lenekn Handwerk 2 6 Feinmechanik Handwerk 7 19 Grobschmied Handwerk 11 32 Handel Handwerk 4 11 Heilkunde Handwerk 4 11 Holzbearbeitung Handwerk 2 6 Kochen Handwerk 0 2 Lederarbeiten Handwerk 4 11 Malen/Zeichnen Handwerk 6 17 Schlösser knacken Handwerk 7 19 Schneidern Handwerk 0 2 Steinschneider/Juwelier Handwerk 3 8 _______________________________________ Endstand Erstellung: 125 GP, 2633 AP 1 AP übrig _______________________________________ Ko Br Rü Ba LA RA LB RB Ges. BE Kürass 0 5 1 2 0 0 0 0 2 0 20 4 8 0 0 0 0 1.6 0.4 Sturmh. 3 0 0 0 0 0 0 0 0 6 0 0 0 0 0 0 0 0.3 0.3 =================================================================== Rosarion der Dritte =================================================================== Insgesamt: 125GP, organische 520AP, 2000 zusätzliche AP __________________________________ 1.Schritt Erstellung in Helden.jar 125GP, 540AP __________________________________ Volk: Brilliantzwerg Kultur: Brilliantzwerg Profession: Handwerker, Harnischmacher/Plattner Zweitsprache: Garethi Primärwaffe: Schwerter +1 Steinschneider/Juwelier: +3 Sekundärwaffe: Armbrust +2 Tertiärwaffe: Zweihandhiebwaffen +2 6 Hilfstalente: Grobschmied +4 Feinmechanik +4 Mechanik +2 Kriegskunst +2 Schätzen +2 Schlösser knacken +2 weitere Talente: Fahrzeug lenken +1 Handel +2 Eigenschaften: -------------- Mut 12, Klugheit 14, Intuition 13, Charisma 13, Fingerfertigkeit 14, Gewandtheit 13, Konstitution 13, Körperkraft 13 Sozialstatus 5 LE 30 Ausdauer 38 AT/PA/FK 8/8/8 Initiative 10 Magieresistenz 4 Summe: 8*13+1=105 (formell 100) Vorteile: --------- Besonderer Besitz 1 7GP Verbindungen 6 2GP Eisern 7GP Gutaussehend 5GP Dämmerungssicht 0 Resistenz Mineralgift 0 Resistenz Krankheiten 0 Schwer zu verzaubern 0 Zwergenwuchs 0 Nachteile: ---------- Prinzipientreue: Frauendienst 9 -9GP Eitelkeit 9 -4GP Goldgier 6 -1GP Meeresangst 6 -1GP Neugier 6 -6GP Platzangst 6 Unfaehigkeit Schwimmen 0 ----------------------------------------------------------------------------- Zwischenstand: 116 von 125 GP, 21/50 Nachteile, 12/30 Schlechte Eigenschaften Sonderfertigkeiten: ------------------- Wuchtschlag I 4GP (200AP) Rüstungsgewöhnung I Küraß 3GP (200AP) Talentspezialisierung Langschwerter 2GP (100AP) Talentspezialisierung Plattner Ortskenntnis Beilunker Berge Meister der Improvisation Höhlenkundig Kulturkunde Brilliantzwerge _______________________________________________ Zwischenstand: 0 von 540 AP (125 von 125 GP) _______________________________________________ Talente: -------- 5 aktiviert (7 AP?) + Menschenkenntnis 3->4 (8 AP) 7 deaktivierbar Talentname Kategorie Wert AP ->Wert ->AP Spalte AP zurueck ---------------------------------------------------------------- Armbrust Kampf 4 17 Dolche Kampf 1 7 Hiebwaffen Kampf 3 17 Raufen Kampf 3 13 4 17 - Ringen Kampf 4 22 Säbel Kampf 0 3 Schwerter Kampf 1 9 7 48 Wurfmesser Kampf 0 2 2H Hiebwaffen Kampf 2 12 - Akrobatik Körper -3 4 D 4 Athletik Körper 1 7 Klettern Körper 0 3 4 22 Körperbeherrschung Körper 2 12 4 22 Reiten Körper -1 8 Schleichen Körper 1 7 4 22 # Schwimmen Körper -3# 5 Selbstbeherrschung Körper 3 17 4 22 - Sich verstecken Körper 1 7 D -7 - Singen Körper 0 3 D -4 Sinnenschärfe Körper 1 7 4 22 - Tanzen Körper 1 7 D -7 - Zechen Körper 3 17 D -26 Etikette Gesellschaft 1 4 4 11 Gassenwissen Gesellschaft 1 4 4 11 Lehren Gesellschaft 2 6 Menschenkenntnis Gesellschaft 3 8 4 11 + Schriftlicher Ausdruck Gesellschaft 0 2 4 11 Überreden Gesellschaft 3 8 4 11 + Überzeugen Gesellschaft 0 2 4 11 Fährtensuchen Natur 0 2 Orientierung Natur 1 4 4 11 - Wettervorhersage Natur -2 2 B 2 Wildnisleben Natur 0 2 Gesteinskunde Wissen 2 6 Götter und Kulte Wissen 2 6 4 11 Kriegskunst Wissen 2 6 4 11 Mechanik Wissen 3 8 4 11 Rechnen Wissen 4 11 Rechtskunde Wissen 1 4 Sagen und Legenden Wissen 3 8 4 11 Schätzen Wissen 7 19 Garethi Sprachen 10 14 Rogolan Sprachen 12 17 + Tulamidya Sprachen 0 1 4 6 + Kusliker Zeichen Schriften 0 1 4 6 Rogolan schreiben Schriften 9 13 + Tulamidya Schriften 0 1 4 6 Bergbau Handwerk 1 4 Fahrzeug lenekn Handwerk 2 6 Feinmechanik Handwerk 4 11 Grobschmied Handwerk 11 32 Handel Handwerk 2 6 Heilkunde Handwerk 1 4 4 11 Holzbearbeitung Handwerk 2 6 Kochen Handwerk 0 2 Lederarbeiten Handwerk 2 6 Malen/Zeichnen Handwerk 4 11 Schlösser knacken Handwerk 3 8 4 11 Schneidern Handwerk 0 2 Steinschneider/Juwelier Handwerk 3 8 _______________________________________________ Zwischenstand: 535 von 540 AP (125 von 125 GP) RosarionderDritte 540AP.xml _______________________________________________ geloeschte Talente (ohne/mit Aktivierungskosten): Ringen 4 -39 -43 Akrobatik -3 0 -4 Sich verstecken 1 -3 -7 Singen 0 0 -4 Tanzen 1 -3 -7 Zechen 3 -22 -26 Wettervorhersage -2 0 -2 ----------------------------------- Summe -67 -93 535 - 93 = 442 Phex ist 9. Monat _______________________________________________ Zwischenstand: 442 von 540 AP (125 von 125 GP) RosarionderDritte 540-98AP.xml _______________________________________________ 2098 AP Guthaben Mut 12->13 350 AP Gewandtheit 13->14 380 AP ________________________________________________ Zwischenstand: 1748 AP Guthaben (442 von 540 AP) ________________________________________________ Armbrust Kampf 7 Dolche Kampf 4 Hiebwaffen Kampf 4 Raufen Kampf 4 Säbel Kampf 0 Schwerter Kampf 12 Wurfmesser Kampf 4 2H Hiebwaffen Kampf 2 Athletik Körper 4 Klettern Körper 7 Körperbeherrschung Körper 7 Reiten Körper -1 Schleichen Körper 7 # Schwimmen Körper -3# Selbstbeherrschung Körper 7 Sinnenschärfe Körper 7 Etikette Gesellschaft 7 Gassenwissen Gesellschaft 10 Lehren Gesellschaft 4 Menschenkenntnis Gesellschaft 7 Schriftlicher Ausdruck Gesellschaft 7 Überreden Gesellschaft 7 Überzeugen Gesellschaft 7 Fährtensuchen Natur 0 Orientierung Natur 7 Wildnisleben Natur 0 Gesteinskunde Wissen 2 Götter und Kulte Wissen 4 Kriegskunst Wissen 7 Mechanik Wissen 7 Rechnen Wissen 4 Rechtskunde Wissen 4 Sagen und Legenden Wissen 4 Schätzen Wissen 7 + Füchsisch Sprachen 2 Garethi Sprachen 10 Rogolan Sprachen 12 Tulamidya Sprachen 4 Kusliker Zeichen Schriften 4 Rogolan schreiben Schriften 9 Tulamidya Schriften 4 Bergbau Handwerk 1 Fahrzeug lenken Handwerk 4 Feinmechanik Handwerk 7 Grobschmied Handwerk 11 Handel Handwerk 4 Heilkunde Handwerk 7 Holzbearbeitung Handwerk 2 Kochen Handwerk 0 Lederarbeiten Handwerk 2 Malen/Zeichnen Handwerk 4 Schlösser knacken Handwerk 7 Schneidern Handwerk 0 Steinschneider/Juwelier Handwerk 3 ____________________________________________________ Endstand: 0 AP Guthaben (2540 AP, 125 GP ausgegeben) ____________________________________________________ äöüß Ich stamme aus den Beilunker Bergen und habe dort das Schmiedehandwerk erlernt als Plattner und insbesondere Graveur. Mein Brustharnisch ist mein Gesellenstück. Heimlich habe ich meine Fähigkeiten auch phexisch genutzt, z.B. um Dietriche und Nachschlüssel anzufertigen. Irgendwann wurde mir dann aber der Boden zu heiß und ich habe mich als Wandergeselle ins Koschim aufgemacht. Hier will ich Meister werden (bei Platina) und eine Angroscha fuer mich gewinnen (auch Platina), aber vor allem der Welt mein Heldentum prasentieren. Auch suche ich einen phexischen Mentor der mir hilft den Weg des Fuchses weiter zu beschreiten. Obwohl oder gerade weil ich aus einfachen Verhältnissen stamme bin ich sehr auf Prestige und Anerkennung bedacht. Ich trage einen hochglanzpolierten Brustharnisch mit einer zentralen Rosengravur - meinem Namensemblem. Mein Plan ist es meine zukunftige Aventüre (Heldenreise) auf dem Brustharnisch per Gravur zu verewigen. Ich habe bunte Halbedelsteine und kleine Silberröhrchen in den Bart geflochten, benutze gern Rosenwasser und trinke möglichst edle Weine und feine Speisen soweit es mein Beutel zuläßt. Ich pflege wann immer möglich eine höfliche und poetische Sprache. Ich deute gern eine entfernte Blutsverwandtschaft (Großneffe) mit dem legendären Zwergenkönig Orim an. Kurz, ich gebe mich zwar bescheiden, bin aber eigentlich jemand der sich gern inszeniert, gern repräsentiert, seine Auftritte genießt und sich feiern läßt. Meine Motivation für sowohl Abenteuerleben als auch für das Umwerben der edlen Zwergenfrau Platina ist daher eher das Streben nach Ruhm, Ehre und Prestige als echter Heldenmut oder tiefe Liebe. Ich möchte aber vor allem ein berühmter Held werden. Meine größte Angst ist es als kleiner Ganove oder großsprecherischer Durchschnittszwerg enttarnt zu werden. Zu den Göttern oder Magie habe ich keine besondere Beziehung - Angrosch und Phex sind mir aber natürlich am nächsten. Ich bin eher ein vorsichtiger und bedachter Charakter der nicht blindlings sein Leben aufs Spiel setzt, aber wenn es um mein öffentliches Ansehen geht durchaus auch zu Heldentaten bereit. Die Bewunderung und das Gewinnen meiner Angebeteten ist aber mittelfristig mein wichtigstes Ziel. Mein Vater ist Barax Malmaroschs Sohn, ein Söldner der verschollen und wahrscheinlich gefallen ist. Meine Mutter ist Schatora Tochter der Brodna eine geschäftige Bierbrauerin in den Beilunker Bergen. Mein jüngerer Zwillingsbruder Rogarion verdingt sich als Karawanenhändler. Meine jüngere Schwester Domedna ist eher vertäumt und möchte Dichterin werden. Mein ehemaliger Meister ist Brokom Pakaschs Sohn, er besitzt eine Plattnerei. Pfortenburg Die Burg, die den Süd- und damit Haupteingang vom Bergkönigreich Koschim schützt heißt Pfortenburg. Der amtierende Bergkönig von Koschim ist Gilemon Sohn des Gillim. Das Bergkönigreich wurde vor etwa 400 Jahren gegründet und ist das wohl 'bunteste' Bergkönigreich, denn es beherbergt ehemalige Erzzwerge, Ambosszwerge, Brilliantzwerge und Hügelzwerge und nimmt viel großzügiger Neulinge auf, als die Erz- und Ambosszwerge. Der Kommandant der Pfortenburg ist Dwarasch Dwamax Sohn. Seine Offiziere sind Kagine Krinas Tochter, Frau von Dwarasch und aus der Sippe des Bergkönigs Tlutasch und Thorams Sohn Ukko Hopfenwart. Die Hauptschmiedin der Pfortenburg ist Platina Tochter der Pyrite aus der Gargolax-Sippe des amtierenden Bergkönigs. Baronin aus dem Süden Charakterbogen Ein phexischer Mentor (älterer Zwerg/Schmied/Dieb/Händler) wäre nicht schlecht. Der Nebenbuhler (Ukko) sollte am besten möglichst unterschiedlich zu mir sein, z.B. grundsolider Krieger o.ä. Hausregeln Charaktererstellung * Initial 125 GP; Maximaler Startwert für Attribut 14; Maximaler Gesamtwert der Attribute 100 Für Vor- und Nachteile mit freien Stufen verwenden wir ein dreistufiges System (mittel, stark, extrem), bei dem mittel -> Stufe 6 stark -> Stufe 9 extrem -> Stufe 12 entspricht Wenn Vor- oder Nachteile durch Rasse/Klasse/Profession bereits mitkommen müssen sie auf Stufe 0,6,9 oder 12 hoch- bzw. runter-gekauft werden. Eigenschaften unserer Charaktere (Vor- oder Nachteile), die in ihrer Intensität unter der Stufe mittel liegen sollen, gehen nicht regeltechnisch ins Charakterdesign ein, geben/kosten keine GP und werden nach Belieben ausgespielt * Quereinstieg Für Martin und Nicole fallen 850 AP zusätzlich an. Diese können NACH Abschluss der Erstellung zusätzlich vergeben werden. Vorteile, die sich auf die Erstellungszeit beziehen (z.b. Akademische Bildung), werden hier nichtmehr angerechnet. Die AP sollten nicht (oder nur nach Absprache) genutzt werden, um Erstellungslimits signifikant zu überschreiten oder seltene Fähigkeiten/Zauber/Sonderfertigkeiten/etc. zu erlangen. * Quereinstieg Für Robin fallen 1000 AP zusätzlich an. Diese können NACH Abschluss der Erstellung zusätzlich vergeben werden. Vorteile, die sich auf die Erstellungszeit beziehen (z.b. Akademische Bildung), werden hier nichtmehr angerechnet. Die AP sollten nicht (oder nur nach Absprache) genutzt werden, um Erstellungslimits signifikant zu überschreiten oder seltene Fähigkeiten/Zauber/Sonderfertigkeiten/etc. zu erlangen. * Max Talent 12 für Quereinsteiger max. 5 mehr Attacke als Parade 4/8 Regeln * Wir wollen den Umfang und die Komplexität unseres Regelwerks so gering wie möglich halten. Allerdings fungieren die Regeln als eine Art Vertrag zwischen Spielleiter und Spieler. Dieser sichert den Spielern zu, dass sich Aspekte der Welt auf eine halbwegs nachvollziehbare Art und Weise verhalten. Das wiederum ermöglicht ihnen, diese als Grundlage für feinere Analysen und Taktiken zu verwenden, die sonst ein reines Ratespiel wären. Den Punkt zu finden, an dem der Regelapparat den Spielfluss nicht blockiert, den Spielern aber trotzdem genug Zusicherung gibt, dass sie (sinnvoll) frei agieren und entscheiden können, ist schwer zu finden und unterscheidet sich von Spieler zu Spieler. So mag die Zaubertänzerin eine freiere Auslegung ihrer Fähigkeiten bevorzugen, als der akademische Magier aus Punin. Die Regeln sind also keineswegs in Eternium gegossen. ----- Basis Als Basis unseres Regelwerks dienen die DSA 4.1 Basisregeln. Diese können durch hier referenzierte Regeln aus den Erweiterungsbänden ergänzt werden. Diese können durch hier beschriebene eigene Regeln modifiziert oder ergänzt werden. ----- Erweiterung Für bestimmte Charakterkonzepte sind größere Regelapparate in bestimmten Bereichen nötig und/oder vom Spieler gewünscht. Diese werden auf Wunsch der Spieler ergänzend aufgenommen oder erstellt. Definitionen * OR -> Offizielle Regeln, die häufig vergessen werden SE -> Spezielle Erfahrung SM -> Steigerungsmöglichkeit Zeiteinheiten -> 1.5std * Allgemein: Ich habe mich (wie vor einiger Zeit schon mal auf Nicis Anregung) etwas mit den Talenten, inbesondere im Bezug auf 'was ist Kunst und was kann weg?' auseinandergesetzt. Um nicht wieder von der Gesamtkomplexität von DSA4 erschlagen zu werden, habe ich es mir einfach gemacht und die Betrachtung auf die Situation eurer Charaktere eingeschränkt (Beispiel: Niemand von euch ist Zaubertänzer, wodurch Tanzen idR keine erweiterte Bedeutung erfährt). Folgend die aktuellen Vorschläge für eine Reduktion der Talente. Wie bei den beiden bereits entfernten (Seefahrt und Anatomie) auch schon, können die AP entweder frei werden (aufs Guthaben des Charakters aufaddiert werden) oder direkt in Punkte für das 'neue' Talent umgewandelt werden. (! Die Talentpunkte dürfen natürlich nicht direkt übertragen werden, weil die Kosten höherer Talentpunkte oder anderer Talentgruppen abweichen) -Ringen wird Teil von Raufen -Akrobatik und Zechen werden Teil von Körperbeherrschung -Heilkunde:Gift und Heilkunde:Krankheiten werden Teil von Heilkunde:Wunden (jetzt wohl besser als 'Heilkunde' bezeichnet) -Singen wird Teil vom handwerklichen Talent Musizieren (jetzt wohl besser als 'Singen und Musizieren' bezeichnet) * Wenn elfische Zauberlieder relevant werden sollten, müsste da nochmal nachgebessert werden (auch wenn ich noch keine Ahnung habe, wie) -Sich Verstecken wird Teil von Schleichen -Tanzen entfällt (AP werden einfach frei) * Falls Tanzen mal eine Relevanz haben sollte, wird das über eine Kombination aus Körperbeherrschung (und nach Art des Tanzen ggf. zusätzlich Etikette) abgebildet -Fischen/Angeln und Wettervorhersage werden Teil von Wildnisleben -Staatskunde wird Teil von Rechtskunde Grade im Bereich der Handwerklichen gibt es noch etliche Kandidaten, die aber, soweit ich sehe, aktuell für eure Chars nicht wirklich relevant sind (mal irgendwo ne Aktivierung oder nen 1er Wert in nem B-Talent stört wohl niemanden). Zustimmung, Gegenwehr, Verwirrung oder sonstige unerwartete Reaktionen? gestrichen: Seefahrt Anatomie Ringen (—>Raufen) [12/8, 4TaP] Akrobatik (—>Körperbeherrschung) Zechen (—>Körperbeherrschung) Heilkunde Gift (—>Heilkunde Wunden) Heilkunde Krankheiten (—>Heilkunde Wunden) Singen (—>Musizieren) Sich verstecken (—>Schleichen) Tanzen Fischen/Angeln (—>Wildnisleben) Wettervorhersage (—>Wildnisleben) Staatskunde (—>Rechtskunde) Bitte streichen: Steinschneiden/Juwelier * Für Spieler gilt zwar oft: Gesagt getan, nicht gesagt nicht getan (wenngleich man es hier nicht übertreiben sollte)... für die Beschreibungen des SL jedoch nicht. Wenn der SL nicht sagt, dass etwas da ist, heißt das nicht, dass es nicht existiert, sondern lediglich, dass es nicht sofort ins Auge springt. * Spieler dürfen vom SL durchaus eine Probe für ihren Charakter erbeten, wenn sie denken, dass diese angebracht ist * Beispiel: Meisterperson erzählt etwas, dass dem Charakter spanisch vorkommt * Spieler dürfen bei Interaktionen untereinander eingeschränkt Proben von anderen Spielern erbeten. Es ist einfach nicht angemessen, dass absurd hohe Werte in Menschenkenntnis/Überreden/etc. für die der Spieler teuer bezahlt hat, hier garkeinen Effekt haben sollen.

Für Proben können oft passende Hilfstalente herangezogen werden (vom Char selbst oder von anderen), deren TaP* dann zu einem gewissen Anteil verrechnet werden ** Das Hilfstalent sollte auf einem guten Wert und/oder sehr passend für die Situation sein, damit es Anwendung findet ** Beispiel: Eine Heilkunde Wunden Probe zur Verarztung eines Tieres, könnte einen Bonus von guten Werten in Tierkunde erhalten
 Ziel: 1. Phexisch (Gassenwissen, Schleichen, Schlösserknacken) 2. Feinschmied (Graveur, Plattner, Feinmechanik) 3. kompetenter Kämpfer (Schwert, Brustharnisch+Topfhelm, sekundär: Armbrust) offene Punkte: Rüstung (Brustharnisch/Kürass?+Topfhelm) Rüstungsgewöhnung? Bastardschwert --> Langschwert Prinzipientreue ist “Ritterlichkeit” und Frauendienst: * duldet keine Ehrverletzung * behandelt Frauen besonders ehrerbietig, immer hilfsbereit, * Platina ist meine Herrin (so sie einwilligt) offene Punkte II: Ich wuerde gerne eine Rüstung ohne Behinderung tragen (auf jeden Fall einen Brustharnisch/Kürass). Welche Rüstungsteile (Helm, wattierte Unterkleidung etc) bieten sich an damit Rüstungsgewöhnung I (notfalls Rüstungsgewöhnung II)sinnvoll sind. /imagine portrait muscular young dwarf in shiny smooth medieval armor, smiling, with brown eyes, long copper colored beard, rose engraved on silver breast plate, photorealistic /blend image1: image2: portrait young dwarf in shiny smooth medieval armor, brown eyes, long copper colored beard https://ulisses-us.com/wp-content/uploads/brilliantzwerg-155x300.jpg äöüß /blend image1: image2: portrait young dwarf in shiny smooth medieval armor, brown eyes, long copper colored beard, photorealistic /imagine portrait young dwarf in shiny smooth medieval armor with dark brown eyes and long copper colored beard, photorealistic /imagine portrait dwarf with dark brown eyes and long copper colored beard in shiny smooth medieval armor, photorealistic mit rotem Bart nur blaue Augen? Arjena Desidera Fernandez Adepta Zoe Winterkalt vom Seminar der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach Graf Baldur Greifax Alrik Custodias-Greifax von Gratenfels Haldan Custodias